galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
PBF #54 - Pole gry
Autor Wiadomość
drago3482
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Kwi, 2014   PBF #54 - Pole gry

Tura 5

Faza Akcji

Mapa po aktualizacji:


Mapa faza akcji przed aktualizacją

Kruk:
    Baratheon King's Landing (najazd)=> UW


Najazdy:
    Martell East Summer Sea => Shipbreaker Bay
    Lannister port => The Golden Sound
    Baratheon Winterfell=> Karhold


    Lannister Ironman's Bay=> Pyke
    Baratheon brak efektu


Marsze:
    Martell Oldtown (marsz+1){rycerz}=>The Boneway, {piechur}=>Storm's End, {piechur}=> bitwa o Yronwood Martell - Tyrell =>wygrywa Martell
    Lannister Seagard (marsz+1){wieża}=>bitwa o Pyke Lannister - Greyjoy=> wygrywa Lannister
    Tyrell Three Towers (marsz-1){piechur}=>Old Town
    Greyjoy Sunset Sea (marsz-1){statek}=>bitwa Bay of Ice Greyjoy - Stark=> wygrywa Greyjoy
    Stark The Shivering Sea (marsz+0){statek}=>bitwa o The Narrow Sea Stark - Baratheon =>wygrywa Stark
    Baratheon Moat Cailin (marsz-1){piechur}=>bitwa o White Harbor Baratheon - Stark =>wygrywaBaratheon



    Martell Highgarden (marsz +0){rycerz}=>Sunspear, {wieża}=>bitwa o The Reach Martell - Baratheon =>wygrywa Martell
    Lannister Harrenhal (marsz-1){rycerz}=> bitwa o Blackwater Lannister - Tyrell =>wygrywa Lannister
    Greyjoy Castle Black (marsz+1){rycerz}=>bitwa o Winterfell Greyjoy - Baratheon=> wygrywa
    Baratheon


    Martell
    Lannister
    Baratheon



RUNDA 5.

FAZA Westeros


I Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
II Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Stan żetonów władzy
Greyjoy 0+2=2
Lannister 4+2=6
Tyrell 0+0=0
Stark 6+1=7
Baratheon 2+5=7
Martell 1+1=2
III Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania:
a) nie można przydzielać rozkazów Obrony
b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub
c) nie ma żadnych ograniczeń.


FAZA Planowania


Przypominam że na mocy III Karty Westeros - Pod miecz
    Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali zadecydował,
    o tym, że podczas tej fazy Planowania
    ,,nie można przydzielać rozkazów Obrony."




Stan żetonów władzy
Greyjoy 0
Lannister 4
Tyrell 1
Stark 6
Baratheon 0
Martell 0


Skład
Greyjoy Gog
Lannister Shutt
Tyrell Rewolta
Stark guzu
Baratheon Mieciu
Martell Czarny Jaszczur


Karty Rodów
Greyjoy
Euron Wronie Oko [4] [miecz]
Victarion Greyjoy [3] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział jednostki Statków (w tym wspierające jednostki Statków Greyjoyów) zapewniają premię do siły +2, a nie +1.
Balon Greyjoy [2] Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
Theon Greyjoy [2] Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.
Asha Greyjoy [1] Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje dwa symbole miecza i jeden symbol fortyfikacji.
Dagmaer Rozcięta Gęba [1] [miecz][wieża]
Aeron Mokra Czupryna [0] Możesz natychmiast odrzucić dwa ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz).

Lannister
Tywin Lannister [4] Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymujesz 2 żetony Władzy.
Ser Gregor Clegane [3] [miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2] [miecz]
Ogar [2] [wieża][wieża]
Tyrion Lannister [1] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
Ser Kevan Lannister [1] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Piechurów (w tym wspierające jednostki Piechurów Lannisterów) zapewniają premię +2, a nie +1.
Cersei Lannister [0] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden dowolny żeton Rozkazu pokonanego przeciwnika.

Tyrell
Mace Tyrell [4] Natychmiast zniszcz jedną z atakujących lub broniących się jednostek Piechurów przeciwnika.
Ser Loras Tyrell [3] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Podczas tej rundy będziesz mógł go rozpatrzyć ponownie.
Ser Garlan Tyrell [2] [miecz][miecz]
Randyll Tarly [2] [miecz]
Alester Florent [1] [wieża]
Margaery Tyrell [1] [wieża]
Królowa Cierni [0] Natychmiast usuń jeden żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował bitwę.

Stark
Eddard Stark [4] [miecz][miecz][/color]
Robb Stark [3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.[/color]
Roose Bolton [2] Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (razem z tą kartą).
Greatjon Umber [2] [miecz]
Blackfish [1] Podczas bitwy nie otrzymujesz strat wynikających ze zdolności kart Rodów, symboli bitwy ani kart Losów Bitwy
Ser Rodrick Cassel [1] [wieża][wieża]
Catelyn Stark [0] Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton obrony, jego wartość ulega podwojeniu.

Baratheon
Stannis Baratheon [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycje na Żelaznym Tronie, ta karta otrzymuje +1 do siły.
Renly Baratheon [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jedna z biorących w niej udział jednostek Piechurów (lub jedną wspierającą jednostkę Piechurów Baratheonów) w jednostkę Rycerzy.
Brienne z Tarth [2] [miecz][wieża]
Ser Davos Seaworth [2] Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.
Melisandre [1] [miecz]
Salladhor Saan [1] Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich nie należących do Baratheonów jednostek Statków spada do 0.
Plama [0] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.

Martell
Czerwona Żmija [4] [miecz][miecz][wieża]
Areo Hotah [3] [wieża]
Ciemna Gwiazda [2] [miecz]
Obara Sand [2] [miecz]
Nymeria Sand [1] Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol fortyfikacji. Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza.
Arianne Martell [1] Jeśli się bronisz i przegrasz bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
Doran Martell [0] Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.

Karty Dzikich:
WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.

CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).

KRÓL ZA MUREM
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.

Karty Westeros:
Talia I:
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.


Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.

Talia III:
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Jesienne deszcze [dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
Ostatnio zmieniony przez drago3482 Czw 15 Maj, 2014, w całości zmieniany 54 razy  
 
     
drago3482
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Kwi, 2014   

Tura 5

Faza Akcji

Mapa po aktualizacji:



Kruk:
    Baratheon King's Landing (najazd)=> UW


Najazdy:
    Martell East Summer Sea => Shipbreaker Bay
    Lannister port => The Golden Sound
    Baratheon Winterfell=> Karhold


    Lannister Ironman's Bay=> Pyke
    Baratheon brak efektu


Marsze:
    Martell Oldtown (marsz+1){rycerz}=>The Boneway, {piechur}=>Storm's End, {piechur}=> bitwa o Yronwood Martell - Tyrell =>wygrywa Martell
    Lannister Seagard (marsz+1){wieża}=>bitwa o Pyke Lannister - Greyjoy=> wygrywa Lannister
    Tyrell Three Towers (marsz-1){piechur}=>Old Town
    Greyjoy Sunset Sea (marsz-1){statek}=>bitwa Bay of Ice Greyjoy - Stark=> wygrywa Greyjoy
    Stark The Shivering Sea (marsz+0){statek}=>bitwa o The Narrow Sea Stark - Baratheon =>wygrywa Stark
    Baratheon Moat Cailin (marsz-1){piechur}=>bitwa o White Harbor Baratheon - Stark =>wygrywaBaratheon



    Martell Highgarden (marsz +0){rycerz}=>Sunspear, {wieża}=>bitwa o The Reach Martell - Baratheon =>wygrywa Martell
    Lannister Harrenhal (marsz-1){rycerz}=> bitwa o Blackwater Lannister - Tyrell =>wygrywa Lannister
    Greyjoy Castle Black (marsz+1){rycerz}=>bitwa o Winterfell Greyjoy - Baratheon=> wygrywa
    Baratheon


    Martell
    Lannister
    Baratheon
Mapa faza akcji przed aktualizacją
Ostatnio zmieniony przez drago3482 Czw 15 Maj, 2014, w całości zmieniany 74 razy  
 
     
Shutt
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Kwi, 2014   

Będzie wpierdol :D

Dzikich poproszę.
 
     
Mieciu
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Kwi, 2014   

2 statki na Blackwater Bay
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Kwi, 2014   

pierwszy marsz

The Shivering Sea (marsz +1) -> statek na The Narrow Sea

drugi marsz

White Harbor (marsz +0) -> piechur na Moat Cailin, zostawiam żeton

mobilka

statek na Bay of Ice i na The Shivering Sea

i to by było na tyle :)
 
     
Czarny Jaszczur
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Kwi, 2014   

Podobnie jak Guzu podam od razu wszystkie rozkazy ponieważ nie będą one koligować z planami innych w tej turze :)

Morze Dornijskie: statek na Wschodnie Morze Letnie
Słone Wybrzeże: piechur na Yronwood

Słoneczna Włócznia: mobilizacja -> statek i statek na Morze Dornijskie
 
     
Rewolta
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Kwi, 2014   

statek na morze na dole
piechur na reach u piechur na losie zapomnialem ale chodzi mi o twierdze poniżej ;D
Ja uciekam i dziś mnie nie ma :D
 
     
drago3482
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Kwi, 2014   

Tyrell
W Wysogrodzie jest piechur i rycerz a nie dwa piechury, więc musisz ponownie to rozpatrzyć
 
     
Rewolta
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Kwi, 2014   

oj wybaczcie, rycerz na reach
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Kwi, 2014   

bylem w pracy przepraszam :d piechur na flinta, kon na seagard statek na sunset
 
     
Shutt
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Kwi, 2014   

Liczylem, ze we mnie wjedziesz. Ciekawe czy mobilka padnie.
statek morze, atatek port

Wydarzenia?
 
     
Mieciu
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Kwi, 2014   

U mnie up up machiny i statek na morze
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Kwi, 2014   

Shutt napisał/a:
Liczylem, ze we mnie wjedziesz. Ciekawe czy mobilka padnie.
statek morze, atatek port

Wydarzenia?
zrzuce balona i uciekniesz na sunset oplaca sie ogolnie;d
 
     
Shutt
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Kwi, 2014   

Oj tam, trzeba bylo ryzykowac i Vica rzucic. Jak padnie mobilka to i tak pograne.
 
     
drago3482
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Kwi, 2014   

Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.

Zaopatrzenie:
Greyjoy 3
Lannister 2
Tyrell 2
Stark 1
Baratheon 2
Martell 2

Mapę dodam po licytacji.
Ostatnio zmieniony przez drago3482 Sro 23 Kwi, 2014, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.25 sekundy. Zapytań do SQL: 12