galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
58 Pole gry
Autor Wiadomość
Rold
[Usunięty]

Wysłany: Sob 31 Maj, 2014   58 Pole gry






GRA ZAKOŃCZONA WYGRANĄ MARTELL - LUKILUK

Gracze:


    Baratheon - Martin/Gamaliel
    Greyjoy - Sardo
    Lannister - Germanus
    Martell - Lukiluk
    Stark - Beez
    Tyrell - Kamo/Czarny Jaszczur



Fortece/Zamki:

    Baratheon - 3
    Greyjoy - 4
    Stark - 4
    Tyrell - 1
    Martell - 5
    Lannister - 3




Żetony Władzy:

    Baratheon - 3
    Lannister - 4
    Martell - 1
    Stark - 7
    Greyjoy - 5
    Tyrell - 3


3. KARTY RODÓW

Greyjoy - Sardo


    Euron Wronie Oko [4] [miecz]
    Victarion Greyjoy [3] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział jednostki Statków (w tym wspierające jednostki Statków Greyjoyów) zapewniają premię do siły +2, a nie +1.
    Balon Greyjoy [2] Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
    Theon Greyjoy [2] Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.
    Asha Greyjoy [1] Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje dwa symbole miecza i jeden symbol fortyfikacji.
    Dagmer Rozcięta Gęba [1] [miecz][wieża]
    Aeron Mokra Czupryna [0] Możesz natychmiast odrzucić dwa ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz).


Lannister - Germanus

    Tywin Lannister [4] Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymujesz 2 żetony Władzy.
    Ser Gregor Clegane [3] [miecz][miecz][miecz]
    Ser Jaime Lannister [2] [miecz]
    Ogar [2] [wieża][wieża][/color]
    Tyrion Lannister [1] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
    Ser Kevan Lannister [1] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Piechurów (w tym wspierające jednostki Piechurów Lannisterów) zapewniają premię +2, a nie +1.
    Cersei Lannister [0] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden dowolny żeton Rozkazu pokonanego przeciwnika.


Tyrell - Kamo

    Mace Tyrell [4] Natychmiast zniszcz jedną z atakujących lub broniących się jednostek Piechurów przeciwnika.
    Ser Loras Tyrell [3] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Podczas tej rundy będziesz mógł go rozpatrzyć ponownie.
    Ser Garlan Tyrell [2] [miecz][miecz]
    Randyll Tarly [2] [miecz]
    Alester Florent [1] [wieża]
    Margaery Tyrell [1] [wieża]
    Królowa Cierni [0] Natychmiast usuń jeden żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował bitwę.


Stark - Beez


    Eddard Stark [4] [miecz][miecz]
    Robb Stark [3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.
    Roose Bolton [2] Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (razem z tą kartą).
    Greatjon Umber [2] [miecz]
    Blackfish [1] Podczas bitwy nie otrzymujesz strat wynikających ze zdolności kart Rodów, symboli bitwy ani kart Losów Bitwy.
    Ser Rodrick Cassel [1] [wieża][wieża]
    Catelyn Stark [0] Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton obrony, jego wartość ulega podwojeniu.


Baratheon - Martin

    Stannis Baratheon [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycje na Żelaznym Tronie, ta karta otrzymuje +1 do siły
    Renly Baratheon [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jedna z biorących w niej udział jednostek Piechurów (lub jedną wspierającą jednostkę Piechurów Baratheonów) w jednostkę Rycerzy.
    Brienne z Tarth [2] [miecz][wieża]
    Ser Davos Seaworth [2] Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.
    Melisandre [1] [miecz][/color]
    Salladhor Saan [1] Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich nie należących do Baratheonów jednostek Statków spada do 0.
    Plama [0] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.


Martell - Lukiluk

    Czerwona Żmija [4] [miecz][miecz][wieża]
    Areo Hotah [3] [wieża]
    Ciemna Gwiazda [2] [miecz]
    Obara Sand [2] [miecz]
    Nymeria Sand [1] Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol fortyfikacji. Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza.
    Arianne Martell [1] Jeśli się bronisz i przegrasz bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
    Doran Martell [0] Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.




4. KARTY DZIKICH

Aktualna siła dzikich: 6

Kolejną kartę Dzikich oglądali:

WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.


CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).

KRÓL ZA MUREM
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.


5. KARTY WESTEROS

Talia I:

    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.



Talia II:

    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
    Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.


Talia III:

    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Jesienne deszcze [dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
    Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
    Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
    Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
    Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
Ostatnio zmieniony przez Rold Pon 02 Lut, 2015, w całości zmieniany 138 razy  
 
     
Rold
[Usunięty]

Wysłany: Nie 01 Cze, 2014   

Zrobię historię gry w wolnym czasie
Ostatnio zmieniony przez Rold Sob 14 Cze, 2014, w całości zmieniany 14 razy  
 
     
Rold
[Usunięty]

Wysłany: Nie 01 Cze, 2014   

Ma ktoś pomysł co się stało z pierwszym postem że od kart martella wszystko jest malutkie? :)
Ostatnio zmieniony przez Rold Wto 03 Cze, 2014, w całości zmieniany 3 razy  
 
     
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Nie 01 Cze, 2014   

żeby podpiac temat pisz do nemomona
 
     
Rold
[Usunięty]

Wysłany: Nie 01 Cze, 2014   

Czas zacząć wojnę o metalowe krzesło :P
 
     
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Nie 01 Cze, 2014   

Ruchy Starka (bo to i tak na nic nie wpływa bo 1 tura)

1- WH: piechur na Karhold, zostawiam żeton
2- Statek na Narrow Sea (Nawet jak tam będzie Baratheon)
 
     
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Nie 01 Cze, 2014   

powiem tak. 0 innowacyjności tu widzę :(
 
     
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Nie 01 Cze, 2014   

baratheon tam będzie - jednym statkiem, dowódcę wysyłam na pw

drugi statek oczywiście na blackwater bay
 
     
lukiluk
[Usunięty]

Wysłany: Nie 01 Cze, 2014   

Ruch Martell - Statek z Sea of Dorne na East Summer Sea.
 
     
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Nie 01 Cze, 2014   

w końcu ogarnięty Baratheon się trafił :D

Jak tak zacząłem Baratheonem w 41 bodajże to się ze mnie śmiali że to bez sensu :D

Oczywiście Greatjon Umber i tracę Roosa i guess. lo
 
     
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Nie 01 Cze, 2014   

Plama i tracisz Roose'a tak jak przypuszczałeś. Hmm jakbym wiedział że dla Ciebie to jest takie oczywiste że musi być Greatjon to może zaryzykowałbym Stannisa ;p
 
     
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Nie 01 Cze, 2014   

ps. poproszę kartę dzikich
 
     
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Nie 01 Cze, 2014   

Martin napisał/a:
Plama i tracisz Roose'a tak jak przypuszczałeś. Hmm jakbym wiedział że dla Ciebie to jest takie oczywiste że musi być Greatjon to może zaryzykowałbym Stannisa ;p

Stannis na dłuższą metę i tak zazwyczaj nieopłacalny :D
A jest to dla mnie oczywiste bo to obok Lorasa atakującego Starfall mój ulubiony opening :D
 
     
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Nie 01 Cze, 2014   

Beez napisał/a:
Martin napisał/a:
Plama i tracisz Roose'a tak jak przypuszczałeś. Hmm jakbym wiedział że dla Ciebie to jest takie oczywiste że musi być Greatjon to może zaryzykowałbym Stannisa ;p

Stannis na dłuższą metę i tak zazwyczaj nieopłacalny :D
A jest to dla mnie oczywiste bo to obok Lorasa atakującego Starfall mój ulubiony opening :D

nie tylko Twój
 
     
Sardo
[Usunięty]

Wysłany: Nie 01 Cze, 2014   

od razu dwa marsze
Pyke:
-rycerz na Seagard
-piechur na Riverrun
Ironman's Bay:
-statek na Sunset Sea
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.15 sekundy. Zapytań do SQL: 12