galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
PBF 64 - Where do whores go?
Autor Wiadomość
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Nie 15 Cze, 2014   PBF 64 - Where do whores go?

Gra zakończona - wygrał luliluk - Lannister




Kolejność rozgrywki:


Kruk: Martell zmienia rozkaz na Salt Shore na marsz-1

Najazdy:
    Martell: Sea of Dorne -> bez efektu
    Bolton: Port Winterfell -> pali najazd Greyjoya na Bay of Ice
    Tyrell: Port Oltown -> pali najazd Greyjoya na Redwyne Straits
    Lannister: Ironman's Bay -> bez efektu
    Greyjoy: West Summer Sea -> pali umocnienie władzy Tyrella na Three Towers i zabiera mu 1 żeton władzy

    Bolton: Karhold -> bez efektu
    Tyrell: Blackwater Bay -> bez efektu
    Lannister: Stoney Sepy -> bez efektu
    Greyjoy: Redwyne Straits -> usunięty

    Greyjoy: Bay of Ice -> usunięty


Marsze:
    Martell: Yronwood -> wieża atakuje Storm's End, wygrywa, Baratheon traci garnizon i wycofuje rycerza na The Boneway
    Bolton: The Eyrie -> piechur na Cracklaw Point, 2 rycerzy na Mountains of the Moon, zostawia żeton władzy
    Tyrell: Dragonstone -> machina atakuje Storm's End, wygrywa, machina Martella zostaje zniszczona
    Baratheon: The Shivering Sea -> bez efektu
    Lannister: Lannisport -> wieża na Riverrun, rycerz atakuje Searoad Marches i wygrywa - Greyjoy cofa się na Flint's Finger
    Greyjoy: Sunset Sea -> statek atakuje Ironman's Bay,

    Martell: Salt Shore -> piechur na Yronwood
    Bolton:Mountains of the Moon -> piechur i dwóch rycerzy na Cracklaw Point
    Tyrell: Oldtown -> rycerz atakuje Dornish Marches, przegrywa i wraca
    Lannister: Kingswood -> rycerz atakuje Storm's End i wygrywa, Tyrell traci wieżę
    Greyjoy: Blackwater -> rycerz atakuje Reach, ale przegrywa i wraca skąd przyszedł

    Martell: Dornish Marches -> atakuje Reach i wygrywa, wojsko Lannistera zostaje zniszczone
    Bolton: Greywater Watch -> piechur na Seagard
    Lannister: Riverrun -> machina i dwaj piechurzy atakują Seagard, wygrywają, a Bolton wycofuje piechura na Twins
    Greyjoy: Searoad Marches -> usunięty



2. GRACZE




3. AKTUALNY UKŁAD SIŁ


    Fortece/Zamki:

      Lannister: 5
      Tyrell: 3
      Greyjoy: 2
      Bolton: 5
      Baratheon: 1
      Martell: 4

    Żetony władzy:

      Lannister: 10
      Tyrell: 1
      Greyjoy: 4
      Bolton: 8
      Baratheon: 2
      Martell: 8

    Zaopatrzenie:

      Lannister: 4
      Tyrell: 4
      Greyjoy: 4
      Bolton: 5
      Baratheon: 0
      Martell: 4



4. KARTY RODÓW


Lannister - lukiluk

    Ser Jaime Lannister [4] [miecz][wieża]
    Ser Kevan Lannister [3] [wieża]
    Ser Ilyn Payne [2] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz zniszczyć jedną jednostkę Piechurów przeciwnika z dowolnego obszaru na planszy (oprócz zadania normalnych strat). Jeśli ta jednostka jest ostatnią jednostką na swoim obszarze, usuń również spoczywający na tym obszarze żeton Rozkazu.
    Daven Lannister [2] [miecz]
    Cersei Lannister [1] [wieża]
    Ser Addam Marbrand [1] Jeśli to ty atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Rycerzy (w tym wspierające jednostki Rycerzy Lannisterów) zapewniają premię do siły +3, zamiast +2.
    Qyburn [0] Możesz odrzucić dwa ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby wybrać kartę Rodu ze stosu kart odrzuconych dowolnego gracza. Qyburn otrzymuje wydrukowaną siłę tej karty oraz wydrukowane na niej symbole bitwy (ale ignoruje treść jej zdolności.

Tyrell - guzu

    Mace Tyrell [4] [miecz][wieża]
    Randyll Tarly [3] [miecz][miecz]
    Willas Tyrell [2] [wieża]
    Ser Jon Fossoway [2] [miecz]
    Paxter Redwyne [1] Jeśli obszar ogarnięty bitwą to obszar morski, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Statków (w tym wspierające jednostki Statków Tyrellów) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
    Królowa Cierni [1] Zignoruj tekst zdolności wydrukowanej na karcie Rodu twojego przeciwnika.
    Margaery Tyrell [0] Jeśli bronisz swojego obszaru rodzinnego lub obszaru, na którym znajduje się jeden z twoich żetonów Władzy, ostateczna siła twojego przeciwnika wynosi 2.

Greyjoy - Sardo

    Euron Wronie Oko [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Lenników, ta karta otrzymuje +1 do siły.
    Victarion Greyjoy [3] [miecz][miecz]
    Asha Greyjoy [2] [wieża]
    Rodrik Czytacz [2] Jeśli wygrasz tę bitwę, przejrzyj dowolną talię Westeros i wybierz z niej jedną kartę. Pozostałe karty potasuj, a wybraną zakrytą kartę umieść na wierzchu odpowiedniej talii.
    Qarl Panienka [1] Jeśli to ty atakujesz i przegrasz tę bitwę, otrzymujesz 3 żetony Władzy.
    Ser Harras Harlaw [1] [miecz]
    Aeron Mokra Czupryna [0] Możesz odrzucić dowolną liczbę ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby zwiększyć siłę tej karty o liczbę odrzuconych żetonów Władzy.

Bolton - gamaliel

    Roose Bolton [4] [miecz]
    Ramsay Bolton [3] Jeśli twoja karta Rodu "Fetor" znajduje się na twojej ręce, ta karta otrzymuje +1 do siły i 3 symbole miecza.
    Walton Nagolennik [2] [wieża]
    Czarny Walder [2] [miecz]
    Walder Frey [1] Każdy gracz (oprócz twojego przeciwnika), który wspiera twojego przeciwnika, musi zamiast tego udzielić wsparcia tobie.
    Damon Zatańcz ze Mną [1] [miecz]
    Fetor [0] Jeśli twoja karta Rodu "Ramsay Bolton" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, natychmiast cofnij ją na rękę. Jeśli przegrasz tę bitwę, możesz cofnąć na rękę Fetora.

Baratheon - MAT23

    Stannis Baratheon [4] Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, usuń z planszy wszystkie rozkazy Wsparcia (w tym własne rozkazy) sąsiadujące z obszarem ogarniętym bitwą. Anulujesz w ten sposób całą siłę zapewnianą przez wspierające jednostki.
    Jon Snow [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz przesunąć żeton Dzikich o jedno pole w dowolną stronę (do minimum 0 lub maksimum 10).
    Melisandre [2] Po bitwie możesz cofnąć na rękę dowolną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych (w tym tę kartę), odrzucając tyle ze swoich dostępnych żetonów Władzy, ile wynosi wydrukowana siła cofanej karty.
    Bękart z Nocnej Pieśni [2] [wieża]
    Ser Davos Seaworth [1] [miecz][wieża]
    Ser Axell Florent [1] [miecz]
    Mance Rayder [0] Twoja ostateczna siła jest równa pozycji zajmowanej obecnie przez żeton Dzikich.

Martell - czyzyk29

    Doran Martell [4] Za każdą kartę Rodu na twojej ręce, ta karta otrzymuje po 1 symbolu fortyfikacji i miecza i -1 do siły (do minimalnie 0).
    Areo Hotah [3] [wieża][wieża]
    Bękart z Bożejłaski [2] [wieża]
    Kolos [2] [miecz]
    Ser Gerris Drinkwater [1] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz przesunąć się o jedną pozycję wyżej na wybranym przez siebie torze Wpływów.
    Quentyn Martell [1] Za każdą kartę Rodu na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły.
    Nymeria Sand [0] [miecz][wieża]


5. KARTY WESTEROS


Talia I:

    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.



Talia II:

    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
    Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.


Talia III:

    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Jesienne deszcze [dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
    Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
    Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
    Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
    Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.


6. KARTY DZIKICH


Aktualna siła dzikich: 10

Kolejną kartę Dzikich oglądali: Martell

WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.

CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.


JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).

KRÓL ZA MUREM
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.
Ostatnio zmieniony przez Martin Pon 11 Sie, 2014, w całości zmieniany 178 razy  
 
     
gamaliel
[Usunięty]

Wysłany: Pon 16 Cze, 2014   

Rozkazy posłane.
 
     
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Pon 16 Cze, 2014   

Historia gry


Tura 1/6

Decyzja kruka: Tyrell podgląda kartę dzikich i odkłada ją na spód talii

Najazdy:
    Lannister: The Golden Sound -> pali wsparcie Greyjoya na Ironman's Bay
    Greyjoy: The Sunset Sea -> bez efektu

    Greyjoy: Bay of Ice -> bez efektu


Marsze:
    Lannister: Riverrun -> piechur na Lannisport
    Tyrell: Cracklaw Point -> 2 piechurów atakuje King's Landing i wygrywa, Lannister wycofuje jednego piechura na Blackwater
    Greyjoy: The Stony Shore -> piechur atakuje Highgarden, przegrywa i wraca skąd przyszedł
    Bolton: White Harbor -> rycerz na Winterfell
    Baratheon: The Shivering Sea -> jeden statek na The Narrow Sea
    Martell: Port Sunspear -> statek wypływa na pełne morze

    Tyrell: Kingswood -> rycerz atakuje Dragonstone, przegrywa i wraca do Kingswood
    Greyjoy: Searoad Marches -> piechur na Flint's Finger, a drugi na Starfall
    Bolton: Winterfell -> rycerz na White Harbor, piechur i rycerz atakują Castle Black
    Baratheon: Castle Black -> usunięty
    Martell: Salt Shore -> piechur atakuje Greyjoya na Starfall, przegrywa i wraca skąd przyszedł

    Bolton: The Twins -> piechur na Seagard, piechur na Mountains of the Moon


Umocnienia władzy*:
    Lannister: Lannisport -> piechur up do konia i statek do portu
    Tyrell: Oldtown -> 2 statki na Redwyne Straits
    Martell: Sunspear -> 2 statki na Sea of Dorne



Tura 2/6

Decyzja kruka: Baratheon podgląda kartę dzikich. Karta wędruje na spód talii

Najazdy:
    Baratheon: The Narrow Sea -> pali wsparcie Tyrella na Shipbreaker Bay
    Martell: East Summer Sea -> pali wsparcie Greyjoya na West Summer Sea
    Lannister: Blackwater -> bez efektu
    Bolton: The Mountains of the Moon -> bez efektu


Marsze:
    Greyjoy: Starfall -> piechur na The Stony Shore
    Baratheon: Karhold -> piechur na Cracklaw Point
    Martell: Sunspear -> rycerz na Starfall
    Lannister: Lannisport -> rycerz na Stoney Sept
    Bolton: Castle Black -> piechur na Karhold, rycerz na Winterfell
    Tyrell: The Reach -> piechur na Kingswood

    Greyjoy: The Stony Shore -> 2 piechurów atakuje Seagard, wygrywają, Bolton wycofuje piechura na Greywater Watch
    Baratheon: Cracklaw Point -> bez efektu
    Bolton: Moat Calin -> piechur na The Twins
    Tyrell: Kingswood -> rycerz i piechur atakują Cracklaw Point, przegrany Baratheon wycofuje się na The Fingers


Umocnienia władzy*:
    Greyjoy: Flint's Finger -> up do rycerza
    Baratheon: Dragonstone -> 2 statki do portu
    Lannister: Riverrun -> rycerz



Tura 3/6

Decyja kruka: Tyrell podgląda kartę dzikich. Karta zostaje na wierzchu talii

Najazdy:
    Greyjoy: West Summer Sea -> pali umocnienie wladzy* Martella w Starfall
    Bolton: Port Winterfell -> bez efektu
    Baratheon: Port Dragonstone -> bez efektu

    Greyjoy: Bay of Ice -> bez efektu
    Bolton: Mountains of the Moon -> bez efektu


Marsze:
    Tyrell: King's Landing -> 2 machiny atakują Dragonstone, zdobywają je niszcząc rycerza, garnizon i statki w porcie Baratheona, zostawia żeton w King's Landing
    Greyjoy: Pyke -> machina i rycerz atakują Highgarden, wygrywają, Tyrell wycofuje rycerza na Dornish Marches
    Lannister: Riverrun -> machina i rycerz na Stoney Sept
    Bolton: Port White Harbor -> statek atakuje Baratheona na The Narrow Sea
    Baratheon: The Shivering Sea -> statek na The Narrow Sea
    Martell: Sea of Dorne -> 2 statki na East Summer Sea

    Tyrell: Cracklaw Point -> piechur i rycerz atakują Blackwater. Tyrell wygrywa. Lannister wycofuje piechura na Stoney Sept.
    Greyjoy: Flint's Finger -> rycerz na Three Towers
    Lannister: Stoney Sept -> wieża na Harrenhal, 2 konie atakują Tyrella na Blackwater. Tyrell przegrywa i wycofuje rycerza na King's Landing (piechur ginie)
    Bolton: Winterfell -> bez efektu
    Baratheon: The Fingers -> rycerz i piechur na Cracklaw Point
    Martell: West Summer Sea -> 3 statki atakują Tyrella na Shipbreaker Bay, Baratheon wspiera Martella, ale Tyrell wygrywa, a statki Martella wracają na East Summer Sea

    Tyrell: The Reach -> piechur atakuje Greyjoya w Highgarden, wygrywa, rycerz i wieża Greyjoya zostają zniszczone
    Greyjoy: Seagard -> rycerz na Searoad Marches
    Lannister: Blackwater -> usunięty
    Martell: Sunspear -> machina na the Boneway


Umocnienia władzy*:
    Martell: Starfall -> spalone



Tura 4/6

Decyzja kruka: Martell podgląda kartę dzikich. Karta zostaje na górze talii

Najazdy:
    Bolton: Greywater Watch -> bez efektu
    Martell: East Summer Sea -> pali najazd Tyrella na Shipbreaker Bay
    Tyrell: Redwyne Straits -> pali najazd Greyjoya na Three Towers
    Greyjoy: Three Towers -> usunięty

    Bolton: Port Winterfell -> bez efektu
    Tyrell: Shipbreaker Bay -> usunięty


Marsze:
    Bolton: Mountains of the Moon -> rycerz atakuje Baratheona na Cracklaw Point, przegrywa i wraca skąd przyszedł.
    Martell: Yronwood -> rycerz na The Boneway
    Tyrell: Dornish Marches -> rycerz atakuje Greyjoya na Three Towers, wygrywa i niszczy rycerza Greya
    Baratheon: Cracklaw Point -> rycerz atakuje King's Landing, wygrywa, Tyrell wycofuje rycerza na The Reach
    Lannister: Blackwater -> rycerz atakuje The Reach - wygrywa i niszczy rycerza Tyrella
    Greyjoy: Searoad Marches -> rycerz atakuje Boltona na Greywater Watch, przegrywa i wraca

    Bolton: Port White Harbor -> statek wyplywa na Narrow Sea - wygrywa z Baratheonem i niszczy jeden jego statek, drugi wycofuje się na Shivering Sea
    Martell: Starfall -> piechur na Yronwood
    Tyrell: Dragonstone -> bez efektu
    Baratheon: Storm's End -> bez efektu
    Lannister: Harrenhal -> piechur na Riverrun, machina na Blackwater
    Greyjoy: West Summer Sea -> 2 statki atakują Tyrella na Redwyne Straits, wygrywają, jeden statek Tyrella cofa się do portu

    Bolton: The Twins -> piechur atakuje Cracklaw Point, wygrywa i niszczy piechura Baratheona
    Martell: The Boneway -> machina i rycerz na Dornish Marches, piechur atakuje Storm's end, przegrywa i wraca
    Greyjoy: Seagard -> bez efektu


Umocnienia władzy*:
    Martell: Sunspear -> piechur up do machiny i statek do portu
    Lannister: Lannisport -> statek na The Golden Sound i piechur
    Greyjoy: Flint's Finger -> piechur



Tura 5/6

Decyzja kruka: Martell podgląda kartę dzikich. Karta zostaje na górze

Najazdy:
    Bolton: The Narrow Sea -> pali najazd Baratheona na Shivering Sea
    Martell: Est Summer Sea -> bez efektu
    Tyrell: Port Oldtown -> pali najazd Greyjoya na Redwyne Straits
    Baratheon: The Shivering Sea -> usunięty
    Lannister: The Reach -> pali umocnienie władzy Tyrella w Highgarden
    Greyjoy: West Summer Sea -> pali wsparcie Tyrella na Three Towers

    Bolton: Port Winterfell -> pali wsparcie Greyjoya na Bay of Ice
    Martell: Starfall -> bez efektu
    Tyrell: Blackwater Bay -> pali umocnienie władzy Baratheona w King's Landing
    Greyjoy: Redwyne Straits -> usunięty


Marsze:
    Bolton: Cracklaw Point -> atakuje Baratheona w King's Landing, przegrywa i traci piechura
    Martell: Sunspear -> wieża na The Boneway
    Tyrell: Shipbreaker Bay -> bez efektu
    Baratheon: Storm's End -> bez efektu
    Lannister: Port Lannisport -> statek wypływa na Golden Sound
    Greyjoy: Seagard -> rycerz na Flint's Finger

    Bolton: Moat Calin -> piechur i rycerz na White Harbor
    Martell: Dornish Marches -> machina i rycerz atakują The Reach, wygrywa, Lannister wycofuje się do Kingswood
    Tyrell: Dragonstone -> bez efektu
    Lannister: The Golden Sound -> 4 statki atakują Ironman's Bay, wygrywają. Statek Greyjoya cofa się do portu
    Greyjoy: Flint's Finger -> piechur i rycerz na Searoad Marches

    Martell: The Boneway -> machina i piechur na Dornisch Marches
    Bolton:White Harbor -> 2 rycerze i piechur na The Eyrie, zostawia żeton
    Lannister: Blackwater -> rycerz i machina atakują Martella na The Reach, wygrywają, Martell cofa rycerza na Dornisch Marches
    Greyjoy: Searoad Marches -> rycerz na Blackwater, piechur atakuje Starfall, przegrywa i ginie


Umocnienia władzy*:
    Martell: Yronwood -> piechur up do machiny
    Lannister: Lannisport -> statek na The Golden Sound, up do machiny
Ostatnio zmieniony przez Martin Pon 28 Lip, 2014, w całości zmieniany 6 razy  
 
     
MAT23
[Usunięty]

Wysłany: Pon 16 Cze, 2014   

Za ok. godzinkę podeślę rozkazy
 
     
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Pon 16 Cze, 2014   

TURA 1/6 - FAZA AKCJI

Rozpiska tury w 1 poście
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Wto 17 Cze, 2014   

poproszę dzikich
 
     
lukiluk
[Usunięty]

Wysłany: Wto 17 Cze, 2014   

Palę wsparcie Greyjoya.
 
     
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Wto 17 Cze, 2014   

lukiluk napisał/a:
Palę wsparcie Greyjoya.


możesz od razu wykonać marsz

Tyrell podejrzał kartę dzikich i zostawił ją na górze / odłożył na spód talii?
 
     
lukiluk
[Usunięty]

Wysłany: Wto 17 Cze, 2014   

Riverrun: piechur na Lannisport, piechur zostaje.
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Wto 17 Cze, 2014   

proszę o oddanie Margeary ;)

kurcze dziwnie się patrzy na mapkę bez niewykorzystanych rozkazów

Crackcklaw Point (marsz +0) -> piechur, piechur na King's Landing

dowódca na PW
 
     
lukiluk
[Usunięty]

Wysłany: Wto 17 Cze, 2014   

Cersei, wycofanie na Blackwater.
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Wto 17 Cze, 2014   

u mnie Randyll Tarly [3] [miecz][miecz]
 
     
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Wto 17 Cze, 2014   

guzu napisał/a:
proszę o oddanie Margeary ;)

kurcze dziwnie się patrzy na mapkę bez niewykorzystanych rozkazów


Oddaję ;p jeśli chcecie mogę dodać rozkazy - generalnie jestem zwolennikiem ascetyzmu, myślałem, że tak będzie lepiej wszystko widać. Uznałem też, że dowódcy na mapie nie są potrzebni, bo są w 1 poście

Tyrell zdobywa King's Landing, jeden piechur Lannistera wycofuje się na Blackwater, drugi ginie

ps. karta dzikich poszła na spód talii
 
     
Sardo
[Usunięty]

Wysłany: Wto 17 Cze, 2014   

czekam na wiadomość od kruka i wtedy podejmę decyzję
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Wto 17 Cze, 2014   

dowódcy - zgoda

ale mi np. lepiej sie robi rozpiskę według tych rozkazów które pozostały - jak tam Ci wygodniej zresztą :wink:
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.27 sekundy. Zapytań do SQL: 12