galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
PBF 65 - The Dragons Strikes Back
Autor Wiadomość
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Sro 18 Cze, 2014   PBF 65 - The Dragons Strikes Back

Zwyciężył BEEZ

Gdy Kevan umiera na bełtownicę brzuszną - typową chorobę przywódców z rodu Lannister - do brzegów Smoczej Skały przybywa wygnana królowa ze swoimi dziećmi. Wojna o Żelazny tron wkracza w decydująca fazę

Aktualna Mapa



KRUK:


Najazdy:


Marsze:
Lannister -> atak na Seagard
Frey -> The Vale (marsz +1) - zdjęty bez efektu
Tyrell -> Rycerz na Searoad Marches, bez żetonu
Martell -> atak na Targa
Baratheon -> piechur na Karhold
Bolton -> Konnica na Kingsroad, Piechur na WF
Targaryen -> Wypływam z portu
Greyjoy ->
Arryn ->


Mobilizacja:


Baratheon lord mormont
Stannis Baratheon [4] Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, usuń z planszy wszystkie rozkazy Wsparcia (w tym własne rozkazy) sąsiadujące z obszarem ogarniętym bitwą. Anulujesz w ten sposób całą siłę zapewnianą przez wspierające jednostki.
Mance Rayder [3] Natychmiast podejrzyj kartę dzikich. Jeśli wygrasz bitwę możesz zdecydować, że dzicy natychmiast atakują Westeros
Melisandre [2] Po bitwie możesz cofnąć na rękę dowolną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych (w tym tę kartę), odrzucając tyle ze swoich dostępnych żetonów Władzy, ile wynosi wydrukowana siła cofanej karty.
Ser Davos Seaworth [2] [wieża][wieża]
Ser Axell Florent [1] [miecz]
Olbrzymobójca [1] [miecz]
Plama [0] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.


Bolton Shutt
Roose Bolton [4] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.
Ramsay Bolton [3] Jeśli twoja karta Rodu "Roose Bolton" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +2 do siły i 3 symbole miecza
Walton Nagolennik [2] [wieża]
Ben od Kości [2] Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.
Damon Zatańcz ze Mną [1] [miecz]
Arnolf Karstark [1] Jeśli bronisz bądź atakujesz obszar, na którym znajduje się symbol umocnienia władzy, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol wieży.
Barbrey Dustin [0] Jeśli przegrasz bitwę, możesz cofnąć wszystkie swoje kart na rękę, poza tą

Greyjoy Kamo
Euron Wronie Oko [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Lenników, ta karta otrzymuje +1 do siły.
Victarion Greyjoy [3] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział jednostki Statków (w tym wspierające jednostki Statków Greyjoyów) zapewniają premię do siły +2, a nie +1
Rodrik Czytacz [2] Jeśli wygrasz tę bitwę, przejrzyj dowolną talię Westeros i wybierz z niej jedną kartę. Pozostałe karty potasuj, a wybraną zakrytą kartę umieść na wierzchu odpowiedniej talii.
Moqorro [2] Jeśli wygrasz bitwę, możesz dodać statek na obszarze ogarniętym bitwą, jeśli pozwala na to zaopatrzenie
Dagmer Rozcięta Gęba [1] [miecz][wieża]
Sir Harras Harlaw [1] Możesz wybrać, które Twoje jednostki statków znajdujące się na obszarze sąsiadującym z bitwą udzielą Ci wsparcia, nawet jeśli nie masz tam rozkazu wsparcia
Aeron Mokra Czupryna [0] Możesz odrzucić dowolną liczbę ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby zwiększyć siłę tej karty o liczbę odrzuconych żetonów Władzy.

Lannister Beez
Ser Jaimie Lannister [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Królewskiego Dworu, ta karta otrzymuje +1 do siły.
Ser Robert Strong [3] Podczas tej bitwy Twój przeciwnik nie może użyć Ostrza z Valyriańskiej Stali, a w przypadku remisu to Ty wygrywasz bitwę.
Daven Lannister [2] [miecz]
Ser Ilyn Payne [2] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz zniszczyć jedną jednostkę Piechurów przeciwnika z dowolnego obszaru na planszy (oprócz zadania normalnych strat). Jeśli ta jednostka jest ostatnią jednostką na swoim obszarze, usuń również spoczywający na tym obszarze żeton Rozkazu.

Ser Addam Marbrand [1] Jeśli to ty atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Rycerzy (w tym wspierające jednostki Rycerzy Lannisterów) zapewniają premię do siły +3, zamiast +2.
Cersei Lannister [1] [wieża]
Qyburn [0] Możesz dodać +1 do siły za każdą gwiazdkę, którą posiadasz na torze Królewskiego Dworu. Za każdą gwiazdkę musisz odrzucić 1 Żeton Władzy


Arryn lion victor
Petyr Baelish [4] Otrzymujesz tyle Żetonów Władzy ile jednostek przeciwnika się broniło, bądź atakowało
Bronze Yohn Royce [3] Jeśli posiadasz więcej dostępnych żetonów Władzy od twojego przeciwnika, ta karta otrzymuje +1 do siły za każdą beczkę, którą kontrolujesz.
Lyn Corbray [2] Jeśli przegrasz tę bitwę, otrzymujesz tyle Żetonów Władzy ile wynosi Twoje zaopatrzenie.
Nestor Royce [2][wieża][wieża]
Lothor Brune [1] [miecz][wieża]
Sansa Stark [1] Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza siła karty rodu Twojego przeciwnika spada do 0.
Robert Arryn [0] Jeśli przegrasz bitwę, Twój przeciwnik spada o 1 pozycję na Torze Zaopatrzenia.


Targaryen Jazmatos
Aegon Targaryen [4] Jeśli przeciwnik posiada wyższą od Ciebie pozycję na Żelaznym Tronie, ta karta otrzymuje +1 do siły
The Tattered Prince [3] [miecz][miecz]
Ser Barristan Selmy [2][wieża][wieża]

Rhakarro [2] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Twoje jednostki rycerzy mogą natychmiast wykonać marsz z tego obszaru.
Jon Connington [1][wieża]
Szary Robak [1] Wszystkie Twoje biorące udział w bitwie jednostki Piechurów (w tym wspierające jednostki Piechurów Targaryenów) zapewniają premię +2, a nie +1.
Daenerys Targaryen [0] Siła tej kart jest równa aktualnej turze.

Tyrell Richtus
Mace Tyrell [4] Natychmiast zniszcz jedną z atakujących lub broniących się jednostek Piechurów przeciwnika.
Randyll Tarly [3] [miecz][miecz]

Willas Tyrell [2] [wieża]
Ser Jon Fossoway [2] [miecz]
Paxter Redwyne [1] Jeśli obszar ogarnięty bitwą to obszar morski, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Statków (w tym wspierające jednostki Statków Tyrellów) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
Królowa Cierni [1] Zignoruj tekst zdolności wydrukowanej na karcie Rodu twojego przeciwnika.
Margaery Tyrell [0] Jeśli bronisz swojego obszaru rodzinnego lub obszaru, na którym znajduje się jeden z twoich żetonów Władzy, ostateczna siła twojego przeciwnika wynosi 2.


Frey guzu
Walder Frey [4] Wybierz obszar sąsiadujący z obszarem na którym toczy się bitwa. Jednostki, które tam przebywają udzielają Ci wsparcia, pod warunkiem, że nie są to jednostki należące do Twojego przeciwnika.
Czarny Walder [3] [miecz][miecz]
Edwyn Frey [2] [wieża][wieża]
Emmon Frey [2] Jeśli bronisz Twierdzy to możesz odrzucić dowolną liczbę ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby zwiększyć siłę tej karty o liczbę odrzuconych żetonów Władzy.
Bękart Waldera [1] [wieża]
Walton Frey [1] Jeśli Twój przeciwnik otrzymuje wsparcie to siła jego atakujących bądź broniących się jednostek spada do 0 (nie licząc sił wspierających).
Lothar Frey [0] Jeśli bronisz obszaru z mostem to ta karta otrzymuje +3 do siły.

Martell Gog
Doran Martell [4] Możesz natychmiast przesunąć jedną swoją jednostkę na sąsiedni obszar (nie możesz wywołać w ten sposób bitwy.
Areo Hotah [3] [wieża][wieża]
Obara Sand [2] [miecz]
Kolos [2] [miecz]
Ser Gerris Drinkwater [1] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz przesunąć się o jedną pozycję wyżej na wybranym przez siebie torze Wpływów.
Arianne Martell [1] Jeśli się bronisz i przegrasz bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
Nymeria Sand [0] [miecz][wieża]

KARTY DZIKICH:

Kolejną kartę Dzikich oglądali: Kamo

Karty w Talii Dzikich
WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.


CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

UCIEKAJĄ PRZED NIMI!
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

ODDZIAŁ PŁACZKI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).

INNI!
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.

Karty Westeros:

Talia I:
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.


Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.

Talia III:
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Jesienne deszcze [dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
Ostatnio zmieniony przez Germanus Sro 27 Sie, 2014, w całości zmieniany 113 razy  
 
     
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Sro 18 Cze, 2014   

Zasady jak w grze podstawowej. Zmiany to:
Baratheon ma 7 ŻW -> Dostał wypłatę z banku ;)
gramy 7 rund!
karty wydarzeń i dzikich nie idą na dół, tylko są odrzucane. Jak wypada wydarzenie dotyczące potasowania talii to tasuje wszystkie karty z wyjątkiem tej.
Zmiany nazw niektórych kart dzikich
Ostatnio zmieniony przez Germanus Czw 19 Cze, 2014, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Jazmatos
[Usunięty]

Wysłany: Czw 19 Cze, 2014   

Jak tam wysyłanie rozkazów?
 
     
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Czw 19 Cze, 2014   

jak widać dobrze. Decyzja kruka Tyrella i robimy najazdy
 
     
Richtus
[Usunięty]

Wysłany: Czw 19 Cze, 2014   

Sprawdzam kartę dzikich.
 
     
Shutt
[Usunięty]

Wysłany: Czw 19 Cze, 2014   

Widze, ze Arbor dalej nie zmienione :D
 
     
Richtus
[Usunięty]

Wysłany: Czw 19 Cze, 2014   

Cały czas liczyłem, że nikt nie zauważy :P

Edit: Pierwszy marsz -> statek wypływa z portu.
 
     
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Czw 19 Cze, 2014   

piechur na Tumblestone - zostawiam żetonik
 
     
Shutt
[Usunięty]

Wysłany: Czw 19 Cze, 2014   

To ja przesuwam piechura na barrowlands.
 
     
Jazmatos
[Usunięty]

Wysłany: Pią 20 Cze, 2014   

Kij z tym, zagram bardzo nie standardowo. Wszystko na gulltown dowódca PW.
 
     
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Pią 20 Cze, 2014   

Bitwa pod Gulltown

Targaryen: rycerz+piechur=3+Rhakarro [2] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Twoje jednostki rycerzy mogą natychmiast wykonać marsz z tego obszaru.
Targaryen wyżej na mieczu

Arryn: piechur=1+Lyn Corbray [2] Jeśli przegrasz tę bitwę, otrzymujesz tyle Żetonów Władzy ile wynosi Twoje zaopatrzenie. Otrzymuje 1 ŻW
Ostatnio zmieniony przez Germanus Pią 20 Cze, 2014, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Pią 20 Cze, 2014   

teraz zauwazylem ta wersja jest popierdolona poprzednią gre wygral TARG i zostało zrobione dostał boosta w chuj i za to drzewo masakra koles ze swojego morza na dostep do 7 pół :X i jako jedyny z całej grupy niedość, że zaczyna na 2 twierdach to jeszcze + nie zaczyna w porcie :) brawo brawo :D
 
     
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Pią 20 Cze, 2014   

uwagi dość późne :D
po tej grze się popoprawia coś w rozłożeniu, ale muszę zobaczyć jak będzie wyglądała rozgrywka
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Pią 20 Cze, 2014   

szanuje Cie jako gracza, wiec Ci zaufałem:d tylko sobie karty przejrzałem swoje :D wyplywam z portu obydwoma
 
     
Jazmatos
[Usunięty]

Wysłany: Pią 20 Cze, 2014   

Gog napisał/a:
teraz zauwazylem ta wersja jest popierdolona poprzednią gre wygral TARG i zostało zrobione dostał boosta w chuj i za to drzewo masakra koles ze swojego morza na dostep do 7 pół :X i jako jedyny z całej grupy niedość, że zaczyna na 2 twierdach to jeszcze + nie zaczyna w porcie :) brawo brawo :D


Trochę przesadzasz. Owszem docelowo mam spory dostęp do wielu zamków, ale tylko pozornie. Po I to są 3 morza, najpierw trzeba je kontrolować, czego nie jestem w stanie wykonać bez mobilki w II turze. Po drugie że to wszystko pozdobywać potrzeba chyba jakieś armii. Po trzecie, dobrze wiemy, że mnie zaatakujesz i dobrze wiemy, że raczej nie jestem w stanie utrzymać SoD a co za tym idzie SE i Cape Wrath to o czym ty gadasz.... KL też jest przecież nie tak łatwo zająć, skoro muszę z Tobą walczyć. W poprzedniej wersji Targ miał o tyle łatwiej, że był drugi Targ, który całkowicie odizolował go od Martella, czyli swojego głównego rywala. Owszem nie miał tych 2-3 zamków dodatkowych, ale zanim będe miał szansę to zrobić to pewno Ty to zrobisz, więc nie przesadzaj. Już nie mówiąc że po drugiej stronie jest Arryn. Ja bym powiedział, że na dłuższą metę to Martell dostał Boosta. Bo od razu kontrolujesz 2 dodatkowe zamki, więc nie musisz tracić czasu na nie + masz na wyciągniecie ręki twierdzę i zamek. Więc może przestań nieco pieprzyć :D
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.14 sekundy. Zapytań do SQL: 12