|
galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta
|
PBF #63 - Pole gry |
Autor |
Wiadomość |
lord mormont [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 22 Cze, 2014 PBF #63 - Pole gry
|
|
|
Tura 4 - Faza Akcji
Kruk
Greyjoy Ironman's Bay (obrona +2)-> (najazd)
Najazdy
Lannister Banefort-> Whispering Wood (najazd*)
Stark Deepwood(port)-> bez efektu
Greyjoy Ironman's Bay-> The Golden Sound (wsparcie)
Lannister Blackwater->zdjęty
Marsze
Lannister Sunset Sea (marsz+0)-> statek, statek, statek na Ironman's Bay - bitwa z Greyjoyem
Baratheon Blackwater Bay (marsz-1)-> statek, statek na The Gullet
Tully Riverrun (marsz+1)-> rycerz na Stoney Sept
Targaryen
Stark
Martell
Greyjoy Pyke (marsz +1) -> rycerz na Greywater Watch, piechur na Flint's Finger - bitwa z Tullym
Tyrell
Arryn
Lannister
Baratheon
Tully
Targaryen
Stark
Martell
Tyrell
Arryn
Umocnienia Władzy
Lannister Golden Tooth (+2ŻW)
Baratheon Dragonstone (+2ŻW), Storm's End(port) (+1ŻW)
Tully Stoney Sept (+1ŻW), Harrenhal*->
Targaryen Golden Fields (+2ŻW), Myr (+1ŻW), Pentos*->
Stark Karhold (+2ŻW), Deepwood*->
Tyrell Highgarden*->
Arryn Gulltown (+1ŻW), The Eyrie*->
Gracze
Baratheon - czyzyk29
Lannister - gamaliel
Targaryen - Beez
Stark - gog
Martell - lion_victor
Greyjoy - guzu
Tyrell - drago3482
Arryn - Rold
Tully - dredzilla
Karty rodów:
Stark
Eddard Stark [4][miecz][miecz]
Robb Stark [3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek
Roose Bolton [2] Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (razem z tą kartą)
Greatjon Umber [2][miecz]
Maester Luwin [1] Podczas bitwy nie otrzymujesz strat wynikających ze zdolności kart Rodów, symboli bitwy ani kart Losów Bitwy
Ser Rodrick Cassel [1][wieża][wieża]
Catelyn Stark [0] Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton obrony, jego wartość ulega podwojeniu
Greyjoy
Euron Wronie Oko [4][miecz]
Victarion Greyjoy [3] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział jednostki Statków (w tym wspierające jednostki Statków Greyjoyów) zapewniają premię do siły +2, a nie +1
Balon Greyjoy [2] Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0
Theon Greyjoy [2] Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza
Asha Greyjoy [1] Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje dwa symbole miecza i jeden symbol fortyfikacji
Dagmer Rozcięta Gęba [1][miecz][wieża]
Aeron Mokra Czupryna [0] Możesz natychmiast odrzucić dwa ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz)
Arryn
Bronze Yohn Royce [4] Jeśli posiadasz więcej dostępnych żetonów Władzy od twojego przeciwnika, ta karta otrzymuje +1 do siły
Littlefinger [3] Jeśli kontrolujesz The Eyrie po tej bitwie, otrzymujesz tyle żetonów Władzy, ile wynosi podwojona wydrukowana wartość Siły karty Rodu twojego przeciwnika
Nestor Royce [2][wieża][wieża]
Lyn Corbray [2][miecz]
Lothor Brune [1][miecz][wieża]
Alayne Stone [1] Jeśli wygrasz bitwę i kontrolujesz The Eyrie, możesz odrzucić 2 ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby zmusić twojego przeciwnika do odrzucenia wszystkich dostępnych żetonów Władzy
Lysa Arryn [0] Jeśli twój przeciwnik posiada więcej dostępnych żetonów Władzy od ciebie, otrzymujesz 3 Żetony Władzy
Lannister
Tywin Lannister [4] Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymujesz 2 żetony Władzy
Ser Gregor Clegane [3][miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2][miecz]
Ogar [2][wieża][wieża]
Tyrion Lannister [1] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu
Ser Kevan Lannister [1] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Piechurów (w tym wspierające jednostki Piechurów Lannisterów) zapewniają premię +2, a nie +1
Cersei Lannister [0] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden dowolny żeton Rozkazu pokonanego przeciwnika
Tully
Edmure Tully [4] Jeśli przegrasz możesz wycofać się na dowolny obszar sąsiadujący z polem bitwy - również z użyciem transportu morskiego - i wywołać kolejną bitwę. Twoje jednostki nie zostają rozbite
Jason Mallister [3] Jeśli bronisz zamku lub twierdzy siła statków przeciwnika wynosi 0
Titos Blackwood [2][miecz][wieża]
The Blackfish [2] Podczas tej bitwy wszystkie premie z rozkazów (+1, +2) przeciwnika zostają zniwelowane. Wszystkie Twoje premie z rozkazów (+1, +2) liczą się podwójnie
Lord Piper [1][wieża][wieża]
Karyl Vance [1] Jeśli do obszaru bitwy przylega rzeka ta karta otrzymuje symbol [miecz] oraz [wieża][wieża]
Walder Frey [0] Zignoruj tekst zdolności karty przeciwnika. Możesz użyć zdolności karty przeciwnika, zamieniając ew. nazwę rodu w tekście na Tully lub wszystkich ikon [miecza] z jego karty
Baratheon
Stannis Baratheon [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycje na Żelaznym Tronie, ta karta otrzymuje +1 do siły
Renly Baratheon [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jedna z biorących w niej udział jednostek Piechurów (lub jedną wspierającą jednostkę Piechurów Baratheonów) w jednostkę Rycerzy
Brienne z Tarth [2][miecz][wieża]
Ser Davos Seaworth [2] Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza
Melisandre [1][miecz]
Salladhor Saan [1] Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich nie należących do Baratheonów jednostek Statków spada do 0
Plama [0] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę
Targaryen
Daenersys Targaryen [4][miecz][czaszka]
Ser Barristan Selmy [3] Jeśli się bronisz ta karta otrzymuje +2 do siły. Jeśli wygrasz bitwę możesz przejąć jednostkę przeciwnika - by przejąć piechura lub statek odrzuć 2 Żetony Władzy - by przejąć rycerza odrzuć 3 Żetony Władzy. Nie możesz przekroczyć limitu zaopatrzenia
Ser Jorah Mormont [2][wieża]
Grey Worm [2] Siła każdego piechura wynosi +2, a nie +1. Za każdych dwóch piechurów w armii ta karta otrzymuje [miecz]
Rakharo [1] Jeśli atakujesz i wygrasz możesz położyć na obszarze ogarniętym bitwą rozkaz zwykłego najazdu i rozpatrzyć go natychmiastowo
Daario Naharis [1][miecz][miecz]
Lord Varys [0] Możesz przełożyć jeden ze swoich rozkazów obrony, umocnienia władzy lub wsparcia na dowolne pole z Twoimi jednostkami na którym nie znajduje się żaden rozkaz
Tyrell
Mace Tyrell [4] Natychmiast zniszcz jedną z atakujących lub broniących się jednostek Piechurów przeciwnika
Ser Loras Tyrell [3] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Podczas tej rundy będziesz mógł go rozpatrzyć ponownie
Ser Garlan Tyrell [2][miecz][miecz]
Randyll Tarly [2][miecz]
Alester Florent [1][wieża]
Margaery Tyrell [1][wieża]
Królowa Cierni [0] Natychmiast usuń jeden żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował bitwę
Martell
Czerwona Żmija [4][miecz][miecz][wieża]
Areo Hotah [3][wieża]
Ciemna Gwiazda [2][miecz]
Obara Sand [2][miecz]
Nymeria Sand [1] Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol fortyfikacji. Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza
Arianne Martell [1] Jeśli się bronisz i przegrasz bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót
Doran Martell [0] Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów
Karty Dzikich:
Kolejną kartę Dzikich oglądali: Arryn
WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.
CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.
JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu. [/color]
NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).
GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.
ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).
KRÓL ZA MUREM
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.
ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.
NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.
Karty Westeros:
Talia I:
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Talia III:
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Jesienne deszcze [dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
Talia IV: od 5 tury
[list]Others Attack [dzicy] Wszyscy muszą natychmiast odrzucić jedną z kart rodów dostępnych na ręce.
Wildling Raid [dzicy] Wszystkie symbole dzikich na kartach Westeros liczą się x 2.
Night's Watch Grows Wszystkie symbole dzikich na kartach Westeros są ignorowane.
Death's and Taxes [dzicy] Wszyscy muszą odrzucić tyle Żetonów Władzy ile wynosi ich zaopatrzenie.
Storm at Sea Wszyscy muszą zniszczyć dwa ze swoich statków, które znajdują się na morzu. Statki znajdujące się w porcie są bezpieczne.
Drought [dzicy] W tej turze przez wszystkie rzeki można przeprowadzać najazdy, marsze, wsparcie i odwroty.
Winter is Coming Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Choppy Seas W tej turze statki nie mogą wspierać terenów lądowych ogarniętych bitwą.
Abundant Harves Zaopatrzenia każdego gracza wzrasta o 2 poziomy aż do następnej aktualizacji zaopatrzenia.
Wolves Attack [dzicy] Połowa posiadanych przez każdego gracza jednostek rycerzy zamienia się w jednostki piechurów ( zaokrąglamy w górę, jeśli masz pięciu rycerzy, zamieniasz trzech).
Sea Doldrums W tej turze za pomocą statków nie można wykonywać marszy i odwrotów. |
Ostatnio zmieniony przez lord mormont Nie 24 Sie, 2014, w całości zmieniany 66 razy |
|
|
|
|
lord mormont [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 22 Cze, 2014
|
|
|
HISTORIA GRY
Tura 1 - Faza Akcji
Czekamy na rozkazy
Kruk
Arryn Podgląda kartę dzikich
Marsze
Lannister Casterly Rock (marsz+1)-> rycerz na Golden Tooth, piechur na Blackwater
Targaryen Sea of Myrth (marsz+0)-> zdjęty
Stark Winterfell (marsz+0)-> kon na Deepwood, piechur na Karhold
Martell Sea of Dorne (marsz+1)-> statek na East Summer Sea
Greyjoy Greywater Watch (marsz -1)-> piechur na Seagard
Tyrell Redwyne Straits (marsz+0)-> West Summer Sea
Arryn The Eyrie (marsz+0)-> rycerz na Bloody Gate
Tully Riverrun (marsz+0)-> piechur na Harrenhal, kon na Whispering Wood
Targaryen Pentos (marsz-1)-> rycerz na Disputed Lands, piechur na Myr
Stark The Shivering Sea (marsz+1)-> zdjęty
Martell Salt Shore (marsz+0)-> piechur na Starfall (zostawia żeton władzy)
Greyjoy Ironman's Bay (marsz +0)-> statek na Sunset Sea
Arryn Bay of Crabs (marsz+1)-> statek The Narrow Sea
Tully Whispering Wood (marsz+1)-> rycerz, rycerz na Seagard - bitwa z Greyjoyem
Umocnienia Władzy
Baratheon Storm's End* -> statek, statek na Blackwater Bay, Dragonstone (+2ŻW)
Lannister Lannisport* -> statek, statek na The Golden Sound
Targaryen Golden Fields (+2ŻW)
Stark White Harbor* -> statek na The Byte
Martell Sunspear* -> rycerz
Greyjoy Pyke (+2Żw), Pyke port (+1ŻW)
Tyrell Highgarten*, Dornish Marches (+2ŻW)
Arryn Gulltown* -> statek na Bay of Crabs
Tully The Twins* (+2ŻW)
Tura 2 - Faza Westeros
Talia I:
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Talia II:
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Talia III:
Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Tura 2 - Faza Akcji
BŁĄD: Greyjoy port (marsz+0), Greywater Watch (marsz-1)
Kruk
Arryn Bay of Crabs (marsz+0)-> (wsparcie+1)
Najazdy
Baratheon Shipbreaker Bay -> zdjęty
Martell East Summer Sea -> bez efektu
Arryn* The Narrow Sea -> wsparcie na The Byte
Marsze
Baratheon Strom's End (marsz+0)-> koń na King's Landing
Lannister Blackwater (marsz+0)-> zdjęty
Targaryen Sea of Myrth (marsz+0)-> zdjęty
Stark The Shivering Sea (marsz+0)-> zdjęty
Martell Sunspear (marsz+1)-> rycerz, rycerz na Starfall
Greyjoy Greywater Watch (marsz -1)-> piechur na Flint's Finger
Tyrell Redwyne Straights (marsz-1)-> statek, statek na West Summer Sea
Tully Seagard (marsz+1)-> rycerz na Greywater Watch
Lannister Golden Sound (marsz+1)-> statek, statek statek na Sunset Sea - bitwa z Greyjoyem
Targaryen Disputed Lands (marsz-1)-> Volantis (ŻW)
Greyjoy Pyke port (marsz +0) -> statek na Ironman's Bay
Tyrell West Summer Sea (marsz+0)-> statek, statek na East Summer Sea - bitwa z Martellem
Tyrell Highgarden (marsz+1)-> rycerz na Old Town, piechur na The Reach
Umocnienia Władzy
Baratheon Dragonstone (+2ŻW)
Lannister Lannisport* -> statek na The Golden Sound, piechur, Golden Tooth (+2ŻW)
Targaryen Golden Fields (+2ŻW), Myr (+1ŻW)
Stark White Harbor* -> statek na The Byte, Karhold (+2ŻW), Deepwood (+1ŻW)
Greyjoy Pyke (+2ŻW)
Tyrell Dornish Marches (+2ŻW)
Arryn The Eyrie* -> piechur, piechur, Bloody Gate (+2ŻW), Gulltown (+1ŻW)
Tully Harrenhal* -> piechur, piechur, The Twins (+2ŻW)
Tura 3 - Faza Westeros
Talia I:
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Talia II:
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Stan żetonów władzy
Baratheon 9
Lannister 7
Targaryen 9
Stark 8
Martell 4
Greyjoy 10
Tyrell 9
Arryn 8
Tully 9
Żelazny Tron
Lannister 2
Baratheon 1
Tully 1
Targaryen 0
Stark 0
Martell 0
Greyjoy 0
Tyrell 0
Arryn 0
Lennicy
Targaryen 3
Tyrell 3
Martell 3
Stark 2
Tully 1
Greyjoy 1
Lannister 0
Baratheon 0
Arryn 0
Królewski Dwór
Greyjoy 8
Baratheon 7
Arryn 7
Tully 6
Tyrell 6
Targaryen 6
Stark 6
Martell 0
Lannister 0
Stan żetonów władzy
Lannister 5
Greyjoy 1
Baratheon 1
Arryn 1
Tully 1
Martell 1
Targaryen 0
Stark 0
Tyrell 0
Talia III:
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Tura 3 - Faza Akcji
+Volantis UW*
Kruk
Greyjoy Ironman's Bay (wsparcie+1)-> (obrona+2)
Najazdy
Lannister Blackwater -> King's Landing (+-1ŻW)
Marsze
Lannister The Golden Sound (marsz+0)-> statek, statek, statek na Sunset Sea - bitwa z Greyjoyem
Tully Greywater Watch (marsz+0)-> rycerz na Flint's Finger - bitwa z Greyjoyem
Targaryen Sea of Myrth (marsz+0) -> zdjęty
Stark The Byte (marsz-1)-> statek, statek na The Shivering Sea
Martell Sea of Dorne (marsz-1)-> statek East Summer Sea
Tyrell West Summer Sea (marsz+0)-> statek, statek na East Summer Sea - bitwa z Martellem
Arryn The Eyrie (marsz-1)-> piechur, piechur na Bloody Gate
Lannister Lannisport (marsz-1)-> piechur na Banefort
Tully Harrehal (marsz-1)-> piechur na Riverrun, piechur na Stony Sept
Stark The Shivering Sea (marsz+0)-> statek na The Byte, statek na Bay of Narvos
Martell Starfall (marsz+0)-> rycerz, rycerz na Prince's Pass, piechur na Yronwood (ŻW)
Tyrell West Summer Sea (marsz+0)-> statek na Sea of Dorne - bitwa z Martellem
Arryn Bloody Gate (marsz+0)-> piechur na Kingsroad, rycerz na The Vale
Umocnienia Władzy
Lannister Golden Tooth (+2ŻW)
Baratheon Dragonstone (+2ŻW), King's Landing (+3ŻW), Storm's End*-> piechur, statek do portu
Tully The Twins (+2ŻW)
Targaryen Golden Fields (+2ŻW), Myr (+1ŻW), Volantis*-> statek na Bay of Royne
Stark Karhold (+2ŻW), Deepwood (+1ŻW), White Harbor*-> statek na The Byte
Martell Sunspear (+2ŻW)
Greyjoy Pyke*-> statek, statek na Ironman's Bay
Tyrell Dornish Marches (+2ŻW), Oldtown*-> piechur, statek na Redwyne Straights
Arryn Gulltown*-> statek na The Narrow Sea
Tura 4 - Faza Westeros
Talia I:
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Baratheon 2+4+1=7
Lannister 8+2=10
Targaryen 3+2=5
Stark S 3+2+1=6
Martell 2+2=4
Greyjoy 1+1+1=3
Tyrell 2+1=3
Arryn 1+2=3
Tully 3+4=7
Talia III:
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich z siłą 15!
Baratheon 1
Lannister 1
Targaryen 2
Stark 1
Martell 0
Greyjoy 1
Tyrell 1
Arryn 2
Tully 1
GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę. |
Ostatnio zmieniony przez lord mormont Sro 20 Sie, 2014, w całości zmieniany 13 razy |
|
|
|
|
guzu [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 22 Cze, 2014
|
|
|
czuję się jakbym grał u siebie, nice |
|
|
|
|
gamaliel [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 22 Cze, 2014
|
|
|
posłane |
|
|
|
|
Rold [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 23 Cze, 2014
|
|
|
Za kim czekamy? |
|
|
|
|
Dredzilla [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 23 Cze, 2014
|
|
|
Pewnie za mną, podesle rozkazy dzisiaj po pracy |
|
|
|
|
lord mormont [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 23 Cze, 2014
|
|
|
czeka na decyzje kruka |
|
|
|
|
guzu [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 23 Cze, 2014
|
|
|
mnie kruk nie obchodzi
greywater watch (marsz -1) -> piechur na Seagard |
|
|
|
|
Dredzilla [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 23 Cze, 2014
|
|
|
Wez no GJ po dobroci idz na palec flinta a nie |
|
|
|
|
Rold [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 24 Cze, 2014
|
|
|
Rzecz jasna Dzicy |
|
|
|
|
gamaliel [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 24 Cze, 2014
|
|
|
marsz+1*
rycerz na golden tooth
piechur na blackwater |
|
|
|
|
Gog [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 24 Cze, 2014
|
|
|
kon na deepwood piechur na karhold |
|
|
|
|
Dredzilla [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 24 Cze, 2014
|
|
|
Piechur na harenhall, kon na góre |
|
|
|
|
guzu [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 24 Cze, 2014
|
|
|
Ironman's Bay (marsz +0) -> statek na Sunset Sea |
|
|
|
|
Rold [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 25 Cze, 2014
|
|
|
1. dzicy na gore
2. konik wychodzi.
Chcialem w desperacji wyplywac statkiem, bo to moze byc jedyna mozliwosc zdobycia przewagi nad Gogiem, ale to wymagaloby zbyt duzo losowego szczescia
3. statek wyplywa. (nawet gdyby znalazl sie tam statek Gog'a) |
|
|
|
|
|
|