galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
PBF 67 - Pole gry - Whatever
Autor Wiadomość
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Pią 04 Lip, 2014   PBF 67 - Pole gry - Whatever

Tura 12 - Faza Westeros
http://i.imgur.com/lJbq7Gr.jpg

Talia I: Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

Talia II : Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

Talia III : Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu

Talia IV : Powrót Smoków - Gracze natychmiast przeprowadzają licytację. Gracz, który zaoferuje najwięcej żetonów Władzy, natychmiast odnawia zdolność specjalną swojego Rodu lub odzyskuje jedną kartę ze stosu kart odrzuconych.

Przypominam, że to ostatnia tura



Tor zwycięstwa:
0-Martell Stark
1-
2- Baratheon Targeryan
3- Lannister
4- Arryn
5- Tully
6- Tyrell[/b]Greyjoy
7-


[b]Karty rodów
:
Stark
1.Eddard Stark (5) – 2 x Wieża
2.Robb Stark (4) – Jeśli wygrasz bitwę jako atakujący możesz natychmiast wykonać MARSZ +1 z regiony, w którym właśnie skończyła się bitwa. (tylko rycerze mogą brać udział w tym marszu).
3.The Blackfish (4) – Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika.
4.Jory Cassell (2) - 2 x Wieża
5.Roose Bolton (2) – 2 x Miecz
6.Arya Stark (1) – 1x Miecz
7.Old Nan (0) – Natychmist wybierz odrzuconą Kartę Rodu któregokolwiek z przeciwników. Dla tej bitwy Old Nan ma SPECJALNĄ ZDOLNOŚĆ tej karty.

Greyjoy
1.Balon Greyjoy (5) - 1 x Miecz
2.Theon Greyjoy (4) – Dodaj dodatkowe +2 do Siły Bojowej oraz ikonę MIECZA, jeśli bronisz obszar na którym znajduję się Twierdza lub Miasto.
3.Asha Greyjoy (4) – 2 x Miecz
4.Gorold Goodbrother (2) - Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika.
5.Aeron Damphair (2) – Jeśli wygrasz bitwę możesz natychmiast zwerbować jednostki na tym obszarze (zgodnie z zasadami werbunku i zaopatrzenia).
6.Dagmar Claftjaw (2) – Dodaj dodatkowe +1 do swojej siły bojowej za każdy Twój statek, który znajduje się w rejonie sąsiednim do ogarniętego bitwą. (Również za jednostkę rozbitą)
7.The Reader (0) – Natychmiast otrzymaj tyle Żetonów Władzy ile wynosi podstawowa siła bojowa jednostek Twojego przeciwnika.


Lannister
1.Ser Jaime Lannister (5) – Twój przeciwnik nie może użyć znacznika miecza z valyrianskiej stali podczas tej bitwy.
2.Ser Gregor Clegane (4) – 3 x Miecz
3.The Hound (4) – 1 x Miecz
4.Joffrey Lannister (2) – 1x Miecz, 1 x Wieża
5.Cersei Lannister (2) – 1x Miecz, 1 x Wieża
6.Tyrion Lannister (1) – Zredukuj siłę wsparcia Twojego przeciwnika do 0 (również innych graczy). Możesz natychmiast usunąć jeden rozkaz wsparcia lub obrony z całej planszy.
7.Tywin Lannister (X) – Wydaj “X” Żetonów Władzy. Siła karty wynosi tyle ile żetonów wydałeś

Tyrell
1.Ser Loras Tyrell (5) – 1 x Miecz
2.Paxter Redwyne (4) – 1 x Wieża
3.Mace Tyrell (3) – Jeśli wygrasz tę bitwę jako atakujący to nie usuwaj Twojego obecnego rozkazu Marszu. Zostaje on w grze i możesz użyć go jeszcze raz.
4.Ser Garlan Tyrell (3) – 2 x Miecz
5.Queen of Thorns (1) - Zignoruj siłę Karty Rodu Twojego przeciwnika.
6.Alerie Tyrell (0) – 2 x Wieża
7.Willas Tyrell (0) – Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika. Możesz natychmiast użyć tej specjalnej zdolności jakby była opisana na karcie Willas'a.

Baratheon
1.Stannis Baratheon (4) – Jeśli walczysz z przeciwnikiem, który jest wyżej na Torze Żelaznego Tronu to dodajesz dodatkowe +2 do siły.
2.Melisandre of Asshai (4) - Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika.
3.Ser Davos Seaworth (3) – 2 x Wieża
4.Allester Florent (3) – 1 x Miecz
5.Brienne of Tarth (3) – 2 x Miecz
6.Selyse Baratheon (1) – 1 x Wieża
7.Patchface (0) – Natychmiast wybierz odrzuconą Kartę Rodu Twojego przeciwnika. Dla tej bitwy Patchface ma siłę, ikony i specjalną zdolność tej karty.

Martell
1.The Red Viper (5) – 2 x Miecz, 1 x Wieża
2.Areo Hotah (5) – 2 x Miecz
3.Obara Sand (3) – 1 x Miecz
4.Nymeria Sand (2) – 1 x Miecz
5.Ellaria Sand (1) – Jeśli się bronisz to zignoruj siłę Karty Rodu Twojego przeciwnika.
6.Arianne Martell (0) – 1 x Wieża
7.Doran Martell (-1) – Natychmist wybierz inną Kartę Rodu z ręki (jeśli możesz). Dodaj jej siłę i zdolność do karty Doran'a. Po bitwie obie karty są odrzucane.

Arryn
1.Jon Arryn (5) - 1 x Miecz, 1 x Wieża
2.Bronze Yohn Royce (4) - 2 x Miecz, 1 x Wieża
3.Sir Vardis Egen (3) - Jeżeli atakujesz bądź bronisz EYRIE otrzymujesz bonus +3 do siły
4.Lysa Arryn (2) - 2 x Wieża
5.Littlefinger (2) - Jeśli przegrasz tę bitwę otrzymujesz 2 żetony władzy
6.Maester Coleman (0) - Jeśli wygrasz tę bitwę możesz przywrócić na rękę jedną kartę rodów
7.Robert Arryn (-2) - Natychmiast wybierz inną kartę ze stosu kart odrzuconych bądź z ręki i dodaj jej siłę, tekst i ikony do Roberta Arryna. Obie karty zostają odrzucone

Targeryan
1.Khal Drogo (4) - 2 x Miecz
2.Szary Robak (4) - Jeśli wygrasz bitwę zniszcz wszystkich piechurów przeciwnika, biorących udział w tej bitwie (nie wspierających)
3.Barristan Selmy (3) - 2 x Miecz
4.Sir Jorah Mormont (3) - 2 x Wieża
5-Daenrys Targeryan (2) - Jeśli walczysz z przeciwnikiem, który jest wyżej na Torze Żelaznego Tronu to dodajesz dodatkowe +2 do siły oraz ikonę miecza
-Rhakaro (2) - 1 x Miecz
7-Daario Naharis (2) - 1 x Miecz, 1 x Wieża

Tully
1.Edmure Tully (5) - 1 x Miecz, 1 x Wieża
2.Czarny Walder (4) - 2 x Miecz
3.Walder Frey (3) - Zignoruj tekst karty przeciwnika
4.Lord Jason Malister (3) - Jeśli atakujesz bądź bronisz Seagardu otrzymujesz bonus +3 do siły
5.Karyl Vance (2) - 1 x Wieża
6.Marq Piper (2) - 1 x Miecz
7.Roslin Frey (1) - Jeśli wygrasz tę bitwę możesz zamienić swój znacznik ze znacznikiem swojego przeciwnika na torze królewskiego dworu

Zdolności rodowe:

Stark
Młody Wilk - Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Wskaż obszar, który kontrolujesz. Możesz natychmiast przemieścić dowolną liczbę swoich jednostek na ten obszar z obszarów, które z nim sąsiadują (nadal obowiązują limity Zaopatrzenia).

Greyjoy
Żelazna Flota - Użyj podczas wykonywania rozkazu Marszu w obszarze zawierającym twoje Statki. Możesz przemieścić te Statki do dowolnego obszaru morskiego. Jeśli znajdują się tam Statki innego Rodu, rozpocznie się bitwa według normalnych zasad (jeśli przegrasz wycofaj się do obszaru, z którego przybyłeś).

Lannister
Mistrzowska Dyplomacja - Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Zamiast tego możesz wykonać jeden z Rozkazów Marszu dowolnego gracza. Nie może być to marsz sąsiadujący z twoimi jednostkami oraz nie możesz wywołać tym marszem bitwy

Tyrell
Bogactwo Wysogrodu - użyj w dowolnym momencie gry. Możesz podejrzeć 3 najbliższe wydarzenia z wybranej talii oraz ustawić ich kolejność

Martell
Żądło Skorpiona - Użyj w dowolnym momencie (ale nie podczas bitwy). Wylosuj kartę Rodu z ręki wybranego gracza. Ta karta zostaje na stałe usunięta z gry. Gracz wybrany musi mieć conajmniej 3 karty na ręce

Baratheon
Ogień R'hlorra - Użyj tuż przed ujawnieniem kart Rodu podczas bitwy, w której uczestniczysz. Odrzuć kartę Rodu przeciwnika, nie może on użyć żadnej karty w tej bitwie

Targeryan
Smoczy Ogień - Użyj tuż przed ujawnieniem kart Rodu podczas bitwy, w której uczestniczysz. W tej bitwie będziesz miał premię +3 do siły oraz 3 miecze

Arryn
Wezwanie Orła - Użyj na początku fazy akcji - W tej turze nikt nie może wejść na twoje terytorium rodowe.

Tully
Pełna Mobilizacja - Użyj podczas Fazy Westeros, po rozpatrzeniu wszystkich wydarzeń. Możesz natychmiast przeprowadzić pełną mobilizację (tak jakby wypadła karta Mobilizacja) na obszarach terytorium rodowego, które aktualnie kontrolujesz.

Wydarzenia:

Talia I

Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.

Talia II

Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.

Talia III

Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
]Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
]Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
]Jesienne deszcze [dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
] Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
]Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
]Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
] Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.

Talia IV

Atak Innych - Każdy gracz wybiera jedną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych i usuwa ją z gry na stałe. Jeśli gracz posiada wszystkie karty Rodu na ręce, to wydarzenie go nie dotyczy. Możesz wydać 5 żetonów Władzy, aby uniknąć efektów tego wydarzenia.

Bunt Chłopów - Każdy gracz w kolejności Żelaznego Tronu może zniszczyć jedną jednostkę innego gracza znajdującą się na jego obszarze domowym.

Nocna Straż Rośnie w Siłę - Wszystkie symbole Dzikich na kartach Westeros wylosowanych w tej turze są ignorowane. Dodatkowo karta "Atak Dzikich" nie powoduje żadnego efektu.

Burzliwe Morza - Statki wspierające bitwy w tej turze, mają siłę zmniejszoną o -1.

Susza - Wszystkie trzy rzeki na planszy są przekraczalne do końca tej tury, tak jakby obszary przedzielone rzeką normalnie ze sobą sąsiadowały.

Huragan - Każdy gracz traci połowę swoich Statków na morzu (zaokrąglając w górę). Statki w portach są odporne i nie liczą się do ogólnej ilości Statków.

Śmierć i Podatki - Każdy gracz musi wydać ilość żetonów Władzy równą swojej pozycji na torze Zaopatrzenia. Jeśli nie może tego zrobić to spada o jedną pozycję na torze Zaopatrzenia.

Wilcze Watahy - Każdy gracz musi zredukować 2 swoich Rycerzy do Piechurów. Jeśli gracz nie posiada odpowiedniej ilości Piechurów to Rycerze są usuwani z planszy.

Późne Żniwa - Każdy gracz natychmiast zyskuje jedną pozycję na torze Zaopatrzenia.

Morska Chandra - Transport morski jest niedostępny dla wszystkich gracza w tej turze. Jednostki lądowe nie mogą marszować, ani wycofywać się z użyciem Statków.

Niech żyje Król! - Gracze natychmiast zyskują ilość żetonów Władzy równą liczbie gwiazdek przy swojej pozycji na torze Królewskiego Dworu.

Klęska Głodu - Każdy gracz musi natychmiast zniszczyć jedną ze swoich jednostek należącą do jego największej armii.

Powrót Smoków - Gracze natychmiast przeprowadzają licytację. Gracz, który zaoferuje najwięcej żetonów Władzy, natychmiast odnawia zdolność specjalną swojego Rodu lub odzyskuje jedną kartę ze stosu kart odrzuconych.

Czerwona Kometa - Podczas tej tury bonus wynikający z toczenia bitwy wewnątrz własnego terytorium rodowego wynosi +2, zamiast +1.

Karty dzikich:

[color=blue]Warg-zwiadowca
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostęp
nej władzy. [/color]

Cisza na murze
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.


Jeźdźcy mamutów
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

Najazd prewencyjny
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar
).

Gromadzą się nad mleczną wodą
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

Łupieżcy grzechoczącej koszuli
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).

Król za murem
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

Zabójcy wron
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

Nadciąga horda
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.
Ostatnio zmieniony przez Beez Pon 06 Lip, 2015, w całości zmieniany 136 razy  
 
     
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Pią 04 Lip, 2014   

Ok skrót zasad.

1-Gra trwa 14 tur, lub do momentu w którym ktoś osiągnie 7 zamków.

2-Zdolności rodowe:
Każy gracz posiada zdolność rodową, którą może użyć 1x na całą grę w odpowiedniej fazie.
Zdolności rodowe każdego rodu można znaleźć w 1 poście

3-Dochodzi IV Talia Westeros - która jest losowana od początku 5 tury.

4-Fortyfikacje:
Fortyfikację można zbudować za pomocą rozkazu Umocnienia Władzy w Fazie Akcji (zamiast zbierania żetonów Władzy w danym regionie). Mając położone umocnienie władzy * możemy wybrać czy mobilizujemy jednostki czy zbieramy żetony + fortyfikacja.
Na jednym obszarze może znajdować się tylko jeden znacznik Fortyfikacji.

Znacznik Fortyfikacji zapewnia premię +1 do siły podczas obrony i redukuje siłę atakujących lub wspierających atak Rycerzy przeciwnika do 1.
UWAGA: Machiny Oblężnicze atakują Fortyfikacje z siłą 4 (nawet jeśli na obszarze nie znajduje się miasto/twierdza, a jedynie sama Fortyfikacja)!

Jeśli armia broniąca Fortyfikacji przegra bitwę to znacznik Fortyfikacji zostaje usunięty. Jeśli armia opuści obszar z własnej woli to dowolny gracz może przejąć znajdującą się tam Fortyfikację.

Znaczników fortyfikacji maksymalnie w jednym momencie na planszy może być 10

5- Tereny rodowe
Każdy Ród posiada kilka obszarów otoczonych granicą w swoim kolorze - są to terytoria rodowe.
Podczas bitwy na obszarze znajdującym się w granicach własnego terytorium rodowego, gracz otrzymuje bonus +1 do siły (niezależnie od tego, czy się broni, czy atakuje).

6-Karty rodów
Każdy gracz ma nowy zestaw 7 kart rodów w porównaniu z 2 edycja

7-Dzicy
Siła dzikich skaluje się według ilości graczy. Więc jest 0-3-6-9-12-15-18. Startują na 3!


W porównaniu z 46 wprowadziłem też zmiany:
Littlefinger daje tylko 2 żetony - 3 były zbyt silne
Inaczej działajaca zdolność Targ vs Baratheon ( Przy użyciu obu Targ zostaje z 3 z 3 mieczami)
_________________
 
     
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Sob 05 Lip, 2014   

OCZYWISCIE KAZDY STARTUJE Z 5 ZETONAMI A NIE JAK JEST NA MAPCE. :)
 
     
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Nie 06 Lip, 2014   

czekamy na Baratheona oraz Tullego.
Panowie zwiększcie obroty bo chciałbym dzis wieczorem mapke zrobić (jutro moge miec malo czasu)
 
     
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Pon 07 Lip, 2014   

czekam na tullego do godziny 20.
Jak nie wyśle rozkazów to zmienimy gracza.
 
     
MAT23
[Usunięty]

Wysłany: Pon 07 Lip, 2014   

Sorki, ale był weekend :razz: Już wysyłam
 
     
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Pon 07 Lip, 2014   

mapka wieczorem
 
     
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Pon 07 Lip, 2014   

http://i.imgur.com/xe77Ozt.jpg

Czekamy na kruka, najazd GJ i marsze.

W 1 turze nie trzeba ich robić pokolei jeśli nic nie ma na to wpływu.


Stark w swoim 1 marszu wypływa na Narrow Sea, mam nawet od niego dowódce na wypadek ataku Arryna
 
     
chemik81
[Usunięty]

Wysłany: Pon 07 Lip, 2014   

podglądam dzikich
 
     
Leśnik
[Usunięty]

Wysłany: Pon 07 Lip, 2014   

Marsz z KW na Storms End. Zostawiam żeton.
 
     
figol
[Usunięty]

Wysłany: Wto 08 Lip, 2014   

spalę uw w porcie :twisted:

Lanni: zamierzasz na mnie płynąć? :smile:
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Wto 08 Lip, 2014   

Dragonstone port (marsz +0) -> statek na Shipbreaker Bay
 
     
czyzyk29
[Usunięty]

Wysłany: Wto 08 Lip, 2014   

Piechur na starfall zeton zostawiam
 
     
chemik81
[Usunięty]

Wysłany: Wto 08 Lip, 2014   

wypływam z Lannisportu
 
     
Mieciu
[Usunięty]

Wysłany: Wto 08 Lip, 2014   

Koń na The Vale i koń na Bloody Gate
Bitwę na morzu muszę przemyśleć :)
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.24 sekundy. Zapytań do SQL: 12