|
galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta
|
PBF #70 - Pole gry |
Autor |
Wiadomość |
drago3482 [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 21 Lip, 2014 PBF #70 - Pole gry
|
|
|
Tura 4 - Faza Westeros
Talia I:
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Żetony Władzy
Baratheon 15+4=19
Lannister 8+3=11
Stark 4+3=7
Martell 6+4=10
Greyjoy 10+3=13
Tyrell 11+1=12
Talia III:
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros. z siłą 2
Wsparcie Nocnej Straży
Baratheon 3
Lannister 0
Stark 7
Martell 0
Greyjoy 0
Tyrell 0
łącznie 10
Zwycięstwo Nocnej Straży
ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Stark
Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 )
Żetony Władzy
Baratheon 19-3=16
Lannister 11-0=11
Stark 7-7=0
Martell 10-0=10
Greyjoy 13-0=13
Tyrell 12-0=12
Gracze
Baratheon - Torn
Lannister - figol
Stark - Mąciwoda
Martell - lord mormont
Greyjoy - Leśnik
Tyrell - lukiluk
Karty rodów:
Stark
Eddard Stark [4][miecz][miecz]
Robb Stark [3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek
Roose Bolton [2] Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (razem z tą kartą)
Greatjon Umber [2][miecz]
Maester Luwin [1] Podczas bitwy nie otrzymujesz strat wynikających ze zdolności kart Rodów, symboli bitwy ani kart Losów Bitwy
Ser Rodrick Cassel [1][wieża][wieża]
Catelyn Stark [0] Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton obrony, jego wartość ulega podwojeniu
Greyjoy
Euron Wronie Oko [4][miecz]
Victarion Greyjoy [3] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział jednostki Statków (w tym wspierające jednostki Statków Greyjoyów) zapewniają premię do siły +2, a nie +1
Balon Greyjoy [2] Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0
Theon Greyjoy [2] Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza
Asha Greyjoy [1] Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje dwa symbole miecza i jeden symbol fortyfikacji
Dagmer Rozcięta Gęba [1][miecz][wieża]
Aeron Mokra Czupryna [0] Możesz natychmiast odrzucić dwa ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz)
Lannister
Tywin Lannister [4] Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymujesz 2 żetony Władzy
Ser Gregor Clegane [3][miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2][miecz]
Ogar [2][wieża][wieża]
Tyrion Lannister [1] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu
Ser Kevan Lannister [1] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Piechurów (w tym wspierające jednostki Piechurów Lannisterów) zapewniają premię +2, a nie +1
Cersei Lannister [0] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden dowolny żeton Rozkazu pokonanego przeciwnika
Baratheon
Stannis Baratheon [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycje na Żelaznym Tronie, ta karta otrzymuje +1 do siły
Renly Baratheon [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jedna z biorących w niej udział jednostek Piechurów (lub jedną wspierającą jednostkę Piechurów Baratheonów) w jednostkę Rycerzy
Brienne z Tarth [2][miecz][wieża]
Ser Davos Seaworth [2] Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza
Melisandre [1][miecz]
Salladhor Saan [1] Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich nie należących do Baratheonów jednostek Statków spada do 0
Plama [0] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę
Tyrell
Mace Tyrell [4] Natychmiast zniszcz jedną z atakujących lub broniących się jednostek Piechurów przeciwnika
Ser Loras Tyrell [3] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Podczas tej rundy będziesz mógł go rozpatrzyć ponownie
Ser Garlan Tyrell [2][miecz][miecz]
Randyll Tarly [2][miecz]
Alester Florent [1][wieża]
Margaery Tyrell [1][wieża]
Królowa Cierni [0] Natychmiast usuń jeden żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował bitwę
Martell
Czerwona Żmija [4][miecz][miecz][wieża]
Areo Hotah [3][wieża]
Ciemna Gwiazda [2][miecz]
Obara Sand [2][miecz]
Nymeria Sand [1] Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol fortyfikacji. Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza
Arianne Martell [1] Jeśli się bronisz i przegrasz bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót
Doran Martell [0] Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów
Karty Dzikich:
Kolejną kartę Dzikich oglądali:
WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.
CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.
JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.
NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).
GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.
ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).
KRÓL ZA MUREM
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.
ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.
NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.
Karty Westeros:
Talia I:
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Talia III:
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Jesienne deszcze [dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu. |
Ostatnio zmieniony przez drago3482 Pią 22 Sie, 2014, w całości zmieniany 51 razy |
|
|
|
|
drago3482 [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 21 Lip, 2014
|
|
|
Tura 1 - Faza Akcji
Kruk
Lannister podgląda dzikich
Marsze
Baratheon Shipbreaker Bay (marsz+0)-> statek na The Narrow Sea
Lannister The Golden Sound (marsz+1)-> statek na Sunset Sea
Stark The Shivering Sea (marsz+1)-> statek na The Narrow Sea - bitwa z Baratheonem
Martell Salt Shore (marsz+0)-> piechur na Starfall (ŻW)
Greyjoy Pyke (marsz+0)-> piechur na Riverrun, rycerz na Seagard
Tyrell Redwyne Straits (marsz-1)-> statek na West Summer Sea
Stark White Harbor (marsz+0)-> piechur na Moat Calin (ŻW)
Martell Sea of Dorne (marsz+0)-> East Summer Sea
Greyjoy Greywater Watch (marsz-1)-> piechur na Flint's Finger
Tyrell Highgarden (marsz+0)-> rycerz na The Reach, piechur na Oldtown
Umocnienia władzy
Baratheon Kingswood (+2ŻW), Dragonstone*
Lannister Stoney Sept (+2ŻW), Lannisport*
Stark Winterfell*
Martell Sunspear*
Greyjoy Pyke(port) (+1ŻW)
Tyrell Dornish Marches (+2ŻW)
Tura 2 - Faza Westeros
Talia I:
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Baratheon 7+2=9
Lannister 7+1=8
Stark 5+1=6
Martell 5+1=6
Greyjoy 6+4=10
Tyrell 7+1=8
mapka +1 ŻW (Greyjoy)
Talia III:
Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
Tura 2 - Faza Akcji
Kruk
Marsze
Baratheon Shipbreaker Bay (marsz-1)-> statek na Blackwater Bay
Lannister Lannisport (marsz+0)-> rycerz na Stoney Sept, piechur, piechur na Riverrun - bitwa z Greyjoyem
Stark Winterfell (marsz+0)-> piechur na Moat Cailin, rycerz na Flint's Finger - bitwa z Greyjoyem
Martell East Summer Sea (marsz+1)-> statek na Sea of Dorne, statek, statek na West Summer Sea - bitwa z Tyrellem
Tyrell Oldtown (marsz+0)->zdjęty
Baratheon Dragonstone (marsz+0)-> piechur na Crackclaw Point, rycerz na King's Landing
Lannister Sunset Sea (marsz+1)-> statek na Ironman's Bay - bitwa z Greyjoyem
Stark Moat Calin (marsz+1)-> piechur na Winterfell, piechur na Greywater Watch - bitwa z Greyjoyem (ŻW)
Martell Starfall (marsz-1)-> piechur na Prince's Pass (ŻW)
Stark The Shivering Sea (marsz-1)-> zdjęty
Martell Sunspear (marsz+0)-> piechur na Storm's End, rycerz na Yronwood
Umocnienia władzy
Baratheon Kingswood (+2ŻW)
Tyrell Dornish Marches (+2ŻW)
Tura 3 - Faza Westeros
Talia I:
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Talia II:
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Talia III:
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Tura 3 - Faza Akcji
+ obrona+1 na Harrenhal
Kruk
Lannister Riverrun (marsz-1)-> (wsparcie)
Najazdy
Baratheon Kingswood -> zdjęty
Martell West Summer Sea -> Redwyne Straits
Marsze
Baratheon Dragonstone(port) (marsz-1)-> zdjęty
Lannister Stoney Sept (marsz+1)-> rycerz na Riverrun, piechur na Harrenhal - bitwa z Greyjoyem
Stark Moat Cailin (marsz+1)->rycerz na Seagard - bitwa z Greyjoyem (ŻW)
Martell Prince's Pass (marsz-1)-> piechur na Yronwood
Greyjoy Ironman's Bay (marsz+0)-> statek, statek na The Golden Sound- bitwa z Lannisterem
Tyrell The Reach (marsz-1)-> piechur na Dornish Marches
Baratheon Shipbreaker Bay (marsz+1)-> zdjęty
Lannister Sunset Sea (marsz+0)-> statek na Ironman's Bay - bitwa z Greyjoyem
Stark Flint's Finger (marsz+0)-> piechur, rycerz na Greywater Watch - bitwa z Greyjoyem (ŻW)
Martell Starfall (marsz+)-> piechur na Yronwood
Tyrell Dornish Marches (marsz+0)-> zdjęty
Baratheon Crackclaw Point (marsz+0)-> piechur na Blackwater (ŻW)
Stark Winterfell (marsz-1)-> piechur na Castle Black, piechur na The Twins - bitwa z Greyjoyem
Martell Yronwood (marsz+1)-> piechur na The Arbor, drugi na Prince's Pass
Umocnienia władzy
Baratheon Dragonstone (+2ŻW), King's Landing (+3ŻW)
Lannister Lannisport*-> rycerz
Stark White Harbor (+1ŻW)
Martell Storm's End (+1ŻW), Sunspear(port) (+1ŻW), Sunspear*-> wieża
Greyjoy Pyke (+2ŻW)
Tyrell Oldtown (+1ŻW) |
Ostatnio zmieniony przez drago3482 Pon 18 Sie, 2014, w całości zmieniany 6 razy |
|
|
|
|
Leśnik [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 21 Lip, 2014
|
|
|
Niby wszyscy pamiętamy podstawkę, ale mapka by się przydała do rozkazów, żeby czegoś nie pokręcić. |
|
|
|
|
figol [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 21 Lip, 2014
|
|
|
Jutro wyśle rozkazy, pokombinuję nad czymś niestandardowym
E: wysłane |
|
|
|
|
drago3482 [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 22 Lip, 2014
|
|
|
Kruk
|
|
|
|
|
figol [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 22 Lip, 2014
|
|
|
poproszę kartę dzikich,
statek na sunset |
|
|
|
|
Torn [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 22 Lip, 2014
|
|
|
1 statek na black water, 1 statek na narrow sea |
|
|
|
|
Mąciwoda [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 23 Lip, 2014
|
|
|
Z Shivering Sea atakuję Narrow Sea. Dowódca u MG |
|
|
|
|
Torn [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 23 Lip, 2014
|
|
|
Plama [0] |
|
|
|
|
Mąciwoda [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 23 Lip, 2014
|
|
|
Atakował Greatjon Umber [miecz] |
|
|
|
|
Torn [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 23 Lip, 2014
|
|
|
Zrzucam Roosa Boltona |
|
|
|
|
lukiluk [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 23 Lip, 2014
|
|
|
Płynę statkiem na WSS. |
|
|
|
|
Leśnik [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 23 Lip, 2014
|
|
|
Pyke:
Piechur na Riverrun
Koń na Seagard |
|
|
|
|
lord mormont [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 23 Lip, 2014
|
|
|
piechur na Starfall
zostawiam żeton władzy |
Ostatnio zmieniony przez lord mormont Sro 23 Lip, 2014, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Mąciwoda [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 23 Lip, 2014
|
|
|
Piechur z White Harbor na Moat Calin. Zostawiam żeton władzy na White Harbor. |
|
|
|
|
|
|