galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
#69 Draft kart rodu
Autor Wiadomość
figol
[Usunięty]

Wysłany: Pon 21 Lip, 2014   #69 Draft kart rodu

Proszę tutaj nie spamować!

MAPA z torami wpływów

    Karty wybieracie w kolejności:

      1 2 3 4 5 6 7

      7 6 5 4 3 2 1

      1 2 3 4 5 6 7

      7 6 5 4 3 2 1

      1 2 3 4 5 6 7

      7 6 5 4 3 2 1

      1 2 3 4 5 6 7


    Po zakończeniu tj. po wybraniu ostatniej siódmej karty:
    -dobieracie siłę do każdej zdolności, tak jak w podstawowej wersji gry ( 4 3 2 2 1 1 0 )
    -do karty dobieracie postać związaną z danym rodem (fajnie jak będzie pasowała do zdolności)
    -wysyłacie mi na PW gotowy zestaw, tak aby inne rody nie wiedziały co przygotowaliście


Kolejność wybierania kart:
    1) Shutt - Lannister
    2) Leśnik - Arryn
    3) Jazmatos - Tyrell
    4) Mieciu - Baratheon
    5) Gog - Stark
    6) Sardo - Martell
    7) czarnylord23 - Greyjoy



Dotychczas wybrane :
    1) Shutt - Lannister
      7. [0-4] Jeśli przegrasz tę bitwę twoje jednostki nie są rozbite. Możesz wycofać się na dowolne pole, włącznie z tym zawierającym Żeton Władzy należący do innego gracza.
      16. [0-3] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu (Tyrion bez zmian)
      40. [1-4] Natychmiast, ta karta i karta rodu przeciwnika są odrzucane. Następnie wybierzcie nowe karty rodu (zakryte). Ten efekt nie działa, gdy któryś z graczy zagrał ostatnia kartę.
      52. [0-3] [miecz][miecz]
      13. [0-3] W fazie przygotowania, wybierz nazwę obszaru lądowego. Jeśli atakujesz lub bronisz nazwanego obszaru ta karta otrzymuje +2 siły i miecz.
      56. [0-4] [wieża]
      43. [1-2] Twoja ostateczna siła armii wynosi 4 lub może być obliczona w sposób zgodny z zasadami.

    2) Leśnik - Arryn
      14. [0-3] Natychmiast zredukuj wybraną wspierającą lub biorącą udział w bitwie jednostkę rycerza do piechura należącą do przeciwnika lub gracza wspierającego przeciwnika.
      35. [0-2] Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.
      29. [0-2] Natychmiast usuń żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował bitwę.
      6. [0-4] Natychmiast cofnij na rękę wybraną swoją kartę rodu ze stosu odrzuconych, wydrukowana siła tej karty musi być mniejsza lub równa wydrukowanej sile zagranej karty przeciwnika.
      22. [0-3] Natychmiast pobierz tyle Żetonów Władzy ile wynosi wydrukowana siła karty rodu przeciwnika
      55. [0-4] [miecz]
      56. [0-4] [wieża]

    3) Jazmatos - Tyrell
      34. [0-2] Jeśli wygrasz możesz przesunąć się o 2 pozycje do góry na wybranym torze wpływów.
      11. [0-3] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę
      1. [0-4] Jeśli wygrasz przeciwnik będzie musiał odrzucić 2 żetony władzy za każdą wycofującą się jednostkę. Każda za którą nie odrzuci zostaje zniszczona.
      37. [0-1] Otrzymujesz +2 siły i dwa symbole miecza jeśli posiadasz w tej bitwie więcej jednostek piechurów, niż przeciwnik. (liczy się tylko jednostki znajdujące się na obszarze bitwy)
      53. [0-3] [miecz][miecz]
      56. [0-4] [wieża]
      25. [0-2] Jeśli wygrasz tę bitwę, zamiast zdejmować z obszaru ogarniętego bitwą żeton Rozkazu, możesz go przejąć i wykorzystać jak swój własny.

    4) Mieciu - Baratheon
      27. [0-2] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Podczas tej rundy będziesz mógł go rozpatrzyć ponownie.
      9. [0-4] Jeśli przeciwnik zagrał kartę z tekstem, natychmiast możesz odrzucić tą kartę na stos odrzuconych, a następnie wybrać nową kartę rodu.
      5. [0-4] Przeciwnik wybiera: wydrukowana siła jego karty rodu zostaje zignorowana lub tekst oraz symbole bitwy jego karty zostają zignorowane
      21. [0-3] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Lenników, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza. Twój przeciwnik nie może użyć Ostrza z Valyriańskiej Stali w tej bitwie.
      45. [0-2] [miecz][miecz][miecz]
      26. [0-2] Jeśli atakujesz +2 siły, jednostki wycofują się nierozbite na czas trwanie tej bitwy (Twoje i Przeciwnika). Jeśli sie bronisz ta karta nie wywiera żadnego efektu.
      56. [0-4] [wieża]

    5) Gog - Stark
      24. [0-2] Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika. Możesz natychmiast użyć tej specjalnej zdolności jakby była opisana na tej karcie.
      20. [0-3] Zignoruj tekst zdolności karty rodu przeciwnika
      31. [0-2] Możesz usunąć dowolny rozkaz wsparcia z planszy. Ród, któremu usunięto wsparcie otrzyma 3 żetony władzy.
      8. [0-4] Otrzymujesz 1 żeton władzy za każdą kartę rodu na ręce więcej od przeciwnika.
      12. [0-3] Siła wspierających statków wynosi 0. Twoich statków, przeciwnika i innych rodów.
      47. [0-4] [miecz][wieża]
      41. [1-3] Po bitwie przeciwnik wybiera i wraca na rękę kartę o najmniejszej wydrukowanej sile ze stosu kart odrzuconych. Po czym płaci Tobie ilość żetonów władzy równą wydrukowanej sile.

    6) Sardo - Martell
      23. [0-2] Po bitwie, wykonaj akcję Kruka Posłańca. Nie możesz wykorzystać rozkazu najazdu. (Nie można przekroczyć limitu specjalnych rozkazów, ani wykładać rozkazów zabronionych w danej turze.)
      30. [0-2] Jeśli wygrasz tę bitwę, zamień jedną z jednostek pokonanego przeciwnika na własną (zanim przeprowadzi on odwrót). Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.
      44. [3-4] Podczas tej bitwy wygrywa ród o mniejszej ostatecznej sile. Remisy są rozstrzygane w kolejności odwrotnej toru Lenników.
      2. [0-4] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.
      28. [0-2] Natychmiast usuń żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru ogarniętego bitwą.
      51. [1-4] [wieża][wieża]
      33. [0-2] Ta karta otrzymuje +1 siły za każdy punkt zwycięstwa mniej od przeciwnika.

    7) czarnylord23 - Greyjoy
      36. [0-2] Po bitwie, możesz zamienić miejscami 2 twoje żetony rozkazów na planszy lub przemieścić swój rozkaz na obszar bez rozkazu.
      19. [0-3] Zignoruj tekst zdolności karty rodu przeciwnika
      39. [1-4] Jeśli się bronisz i przegrasz bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
      49. [3-4][miecz][wieża][wieża]
      48. [1-2][miecz][miecz][wieża]
      50. [1-4] [wieża][wieża]
      10. [0-4] Weź 3 żetony władzy, za każdą jednostkę która zginęła w tej bitwie.




Lista kart do draftu:

    1. [0-4] Jeśli wygrasz tę bitwę przeciwnik będzie musiał odrzucić 2 żetony władzy za każdą wycofującą się jednostkę. Każda za którą nie odrzuci zostaje zniszczona.

    2. [0-4] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.

    3. [0-4] Ta karta kopiuje symbole bitwy karty przeciwnika, nawet te które są dodane z zdolności.

    4. [0-4] Jeśli wygrasz możesz awansować piechura biorącego udział w bitwie do wieży oblężniczej. (posiadacz tej karty zaczyna grę z dodatkową jednostką wieży oblężniczej)

    5. [0-4] Przeciwnik wybiera: wydrukowana siła jego karty rodu zostaje zignorowana lub tekst oraz symbole bitwy jego karty zostają zignorowane

    6. [0-4] Natychmiast cofnij na rękę wybraną swoją kartę rodu ze stosu odrzuconych, wydrukowana siła tej karty musi być mniejsza lub równa wydrukowanej sile zagranej karty przeciwnika.

    7. [0-4] Jeśli przegrasz tę bitwę twoje jednostki nie są rozbite. Możesz wycofać się na dowolne pole, włącznie z tym zawierającym Żeton Władzy należący do innego gracza.

    8. [0-4] Otrzymujesz 1 żeton władzy za każdą kartę rodu na ręce więcej od przeciwnika.

    9. [0-4] Jeśli przeciwnik zagrał kartę z tekstem, natychmiast możesz odrzucić tą kartę na stos odrzuconych, a następnie wybrać nową kartę rodu.

    10. [0-4] Weź 3 żetony władzy, za każdą jednostkę która zginęła w tej bitwie.


-----------------------------------------

    11. [0-3] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę

    12. [0-3] Siła wspierających statków wynosi 0. Twoich statków, przeciwnika i innych rodów.

    13. [0-3] W fazie przygotowania, wybierz nazwę obszaru lądowego. Jeśli atakujesz lub bronisz nazwanego obszaru ta karta otrzymuje +2 siły i miecz.

    14. [0-3] Natychmiast zredukuj wybraną wspierającą lub biorącą udział w bitwie jednostkę rycerza do piechura należącą do przeciwnika lub gracza wspierającego przeciwnika.

    15. [0-3] Ta karta otrzymuje symbol miecza. Po bitwie, jeśli co najmniej jedna jednostka przeciwnika została zniszczona w tej bitwie możesz cofnąć na rękę tę kartę.

    16. [0-3] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu (Tyrion bez zmian)

    17. [0-3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz przesunąć swoje jednostki z obszaru ogarniętego bitwą na wybrany sąsiadujący obszar lądowy, który kontrolujesz. Można przesunąć dowolną liczbę jednostek, ale wszystkie opuszczające ten obszar, muszą udać się na ten sam sąsiadujący obszar. Jeśli obszar opuszczą wszystkie jednostki, gracz może zostawić na tym obszarze żeton władzy, aby ustanowić nad nim kontrolę.

    18. [0-3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz usunąć znajdujący się na obszarze bitwy rozkaz i umieścić na nim rozkaz wsparcia lub obrony (lub przełożyć go z innego pola).

    19. [0-3] Zignoruj tekst zdolności karty rodu przeciwnika
    20. [0-3] Zignoruj tekst zdolności karty rodu przeciwnika

    21. [0-3] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Lenników, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza. Twój przeciwnik nie może użyć Ostrza z Valyriańskiej Stali w tej bitwie.

    22. [0-3] Natychmiast pobierz tyle Żetonów Władzy ile wynosi wydrukowana siła karty rodu przeciwnika


------------------------------

    23. [0-2] Po bitwie, wykonaj akcję Kruka Posłańca. Nie możesz wykorzystać rozkazu najazdu. (Nie można przekroczyć limitu specjalnych rozkazów, ani wykładać rozkazów zabronionych w danej turze.)

    24. [0-2] Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika. Możesz natychmiast użyć tej specjalnej zdolności jakby była opisana na tej karcie.

    25. [0-2] Jeśli wygrasz tę bitwę, zamiast zdejmować z obszaru ogarniętego bitwą żeton Rozkazu, możesz go przejąć i wykorzystać jak swój własny.

    26. [0-2] Jeśli atakujesz +2 siły, jednostki wycofują się nierozbite na czas trwanie tej bitwy (Twoje i Przeciwnika). Jeśli sie bronisz ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    27. [0-2] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Podczas tej rundy będziesz mógł go rozpatrzyć ponownie.

    28. [0-2] Natychmiast usuń żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru ogarniętego bitwą.

    29. [0-2] Natychmiast usuń żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował bitwę.

    30. [0-2] Jeśli wygrasz tę bitwę, zamień jedną z jednostek pokonanego przeciwnika na własną (zanim przeprowadzi on odwrót). Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.

    31. [0-2] Możesz usunąć dowolny rozkaz wsparcia z planszy. Ród, któremu usunięto wsparcie otrzyma 3 żetony władzy.

    32. [0-2] W tej bitwie siła wsparcia udzielonego Tobie przez inne rody liczy się podwójnie.

    33. [0-2] Ta karta otrzymuje +1 siły za każdy punkt zwycięstwa mniej od przeciwnika.

    34. [0-2] Jeśli wygrasz tę bitwę możesz przesunąć się o 2 pozycje do góry na wybranym torze wpływów.

    35. [0-2] Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.

    36. [0-2] Po bitwie, możesz zamienić miejscami 2 twoje żetony rozkazów na planszy lub przemieścić swój rozkaz na obszar bez rozkazu.


------------------------------

    37. [0-1] Otrzymujesz +2 siły i dwa symbole miecza jeśli posiadasz w tej bitwie więcej jednostek piechurów, niż przeciwnik. (liczy się tylko jednostki znajdujące się na obszarze bitwy)

    38. [0-1] Za każdą kartę Rodu na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje symbol miecza.


    39. [1-4] Jeśli się bronisz i przegrasz bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.

    40. [1-4] Natychmiast, ta karta i karta rodu przeciwnika są odrzucane. Następnie wybierzcie nowe karty rodu (zakryte). Ten efekt nie działa, gdy któryś z graczy zagrał ostatnia kartę.


    41. [1-3] Po bitwie przeciwnik wybiera i wraca na rękę kartę o najmniejszej wydrukowanej sile ze stosu kart odrzuconych. Po czym płaci Tobie ilość żetonów władzy równą wydrukowanej sile.

    42. [1-3] W tej bitwie siła kart rodu liczy się podwójnie (twoja i przeciwnika)


    43. [1-2] Twoja ostateczna siła armii wynosi 4 lub może być obliczona w sposób zgodny z zasadami.


    44. [3-4] Podczas tej bitwy wygrywa ród o mniejszej ostatecznej sile. Remisy są rozstrzygane w kolejności odwrotnej toru Lenników.


------------------------------

    45. [0-2] [miecz][miecz][miecz]

    46. [3-4] [wieża][wieża][wieża]

    47. [0-4] [miecz][wieża]

    48. [1-2][miecz][miecz][wieża]

    49. [3-4][miecz][wieża][wieża]


    50. [1-4] [wieża][wieża]
    51. [1-4] [wieża][wieża]

    52. [0-3] [miecz][miecz]
    53. [0-3] [miecz][miecz]
    54. [0-3] [miecz][miecz]

    55. [0-4] [miecz] nielimitowana ilość

    56. [0-4] [wieża] nielimitowana ilość
Ostatnio zmieniony przez figol Pon 28 Lip, 2014, w całości zmieniany 29 razy  
 
     
Shutt
[Usunięty]

Wysłany: Pon 21 Lip, 2014   

[0-4] Jeśli przegrasz tę bitwę twoje jednostki nie są rozbite. Możesz wycofać się na dowolne pole, włącznie z tym zawierającym Żeton Władzy należący do innego gracza.

Trudny wybór, ciekawe czy zostanie mi karta, którą pierwotnie chciałem wybrać :D

Ok, poprawiłem.
Ostatnio zmieniony przez Shutt Pon 21 Lip, 2014, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
figol
[Usunięty]

Wysłany: Pon 21 Lip, 2014   

Nie trzeba od razu decydować, że to będzie 4 :wink:

Shutt wbiłeś właśnie 3000 posta :grin:
Ostatnio zmieniony przez figol Pon 21 Lip, 2014, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Jazmatos
[Usunięty]

Wysłany: Pon 21 Lip, 2014   

Ale o sile danej karty decydujemy od razu czy dopiero jak cały zestaw wybierzemy?

Edit ok już zobaczyłem Twoją odpowiedź. Oczywiście nie jest możliwa sytuacja powtarzającej się zdolności, ale potem np niższej siły.
 
     
Leśnik
[Usunięty]

Wysłany: Pon 21 Lip, 2014   

14. [0-3] Natychmiast zredukuj wybraną wspierającą lub biorącą udział w bitwie jednostkę rycerza do piechura należącą do przeciwnika lub gracza wspierającego przeciwnika.
 
     
Shutt
[Usunięty]

Wysłany: Pon 21 Lip, 2014   

figol napisał/a:
Nie trzeba od razu decydować, że to będzie 4 :wink:

Shutt wbiłeś właśnie 3000 posta :grin:


Dobra, z tej okazji ide otworzyć szampana :grin:
I może mi dać 1 gwiazdkę na Torze ;)
 
     
Jazmatos
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Lip, 2014   

34. [0-2] Jeśli wygrasz możesz przesunąć się o 2 pozycje do góry na wybranym torze wpływów.

Może się przydać jakby było krucho z licytacjami.
 
     
Shutt
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Lip, 2014   

No to niestety nie ostała się ta karta :(
 
     
Mieciu
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Lip, 2014   

27. [0-2] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Podczas tej rundy będziesz mógł go rozpatrzyć ponownie.
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Lip, 2014   

24. [0-2] Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika. Możesz natychmiast użyć tej specjalnej zdolności jakby była opisana na tej karcie.
 
     
Jazmatos
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Lip, 2014   

Shutt napisał/a:
No to niestety nie ostała się ta karta :(


To czemu od razu jej nie wziąłeś dla Ciebie bardzo ważna w sumie była :)
 
     
Sardo
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Lip, 2014   

23. [0-2] Po bitwie, wykonaj akcję Kruka Posłańca. Nie możesz wykorzystać rozkazu najazdu. (Nie można przekroczyć limitu specjalnych rozkazów, ani wykładać rozkazów zabronionych w danej turze.)
 
     
czarnylord23
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Lip, 2014   

Kurde, i Gog i Mieciu wzięli te karty które ja chciałem wziąć. A i o karcie Sardo myślałem, ale raczej nie w pierwszym wyborze.

Dobra, niech będzie:
36. [0-2] Po bitwie, możesz zamienić miejscami 2 twoje żetony rozkazów na planszy lub przemieścić swój rozkaz na obszar bez rozkazu.
oraz prewencyjnie:
19. [0-3] Zignoruj tekst zdolności karty rodu przeciwnika
 
     
Sardo
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Lip, 2014   

30. [0-2] Jeśli wygrasz tę bitwę, zamień jedną z jednostek pokonanego przeciwnika na własną (zanim przeprowadzi on odwrót). Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.

Gdyby oni ich nie wzięli to ja bym wybrał jedną z nich :D

edit: jeśli nikt po drodze nie zdążył wybrać, to ja szybko zmieniam ;)
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Wto 22 Lip, 2014   

20. [0-3] Zignoruj tekst zdolności karty rodu przeciwnika
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.12 sekundy. Zapytań do SQL: 12