|
galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta
|
PBF #72 - Pole Gry |
Autor |
Wiadomość |
Czarny Jaszczur [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 28 Lip, 2014 PBF #72 - Pole Gry
|
|
|
Kruk:
Lannister Podgląda kartę Dzikich i trafia ona na spód talii
Najazdy:
~ brak ze względu na kartę
Marsze:
Lannister Crackclaw Point (marsz -1) -> piechur na The Mountians of The Moon ; rycerz na Blackwater ; zostawia żeton
Arryn The Twins (marsz -1) -> piechur na Crackclaw Point ; nie zostawia żetonu
Baratheon Dragonstone (marsz +1) -> wieża oblężnicza i piechur na King's Landing - bitwa z Lannisterem
Stark Greywater Watch (marsz -1) -> piechur i piechur na Seagard ; nie zostawia żetonu
Lannister Blackwater (marsz +1) -> rycerz i rycerz na King's Landing - bitwa z Baratheon
Arryn
Baratheon
Stark
Lannister
Arryn
Baratheon
Umocnienia Władzy:
Lannister Lannisport* ; Castle Black ; Harrenhal
Arryn Winterfell* ; Port winterfell ; Karhold
W Siedmiu Królestwach ludzkie wrony zgromadziły się na bankiet z popiołów... To czas, gdy mądrzy i ambitni, podstępni i silni, zdobędą umiejętności, siłę i magiczne talenty potrzebne, by przeżyć straszliwy okres, jaki ich oczekuje. Czas, w którym szlachetnie urodzeni i prości ludzie, żołnierze i czarodzieje, skrytobójcy i mędrcy muszą połączyć siły, ponieważ na uczcie dla wron jest wielu gości, ale tylko nieliczni ujdą z niej z życiem...
Wrony szarpiące podupadłe Królestwo:
Arryn - Guzu
- Punkty Zwycięstwa: 4
- Zaopatrzenie: 2
- Żetony władzy: 15
Baratheon - Lion_victor
- Punkty Zwycięstwa: 1
- Zaopatrzenie: 1
- Żetony władzy: 4
Lannister - GoG
- Punkty Zwycięstwa: 6
- Zaopatrzenie: 4
- Żetony władzy: 9
Stark - Mieciu
- Punkty Zwycięstwa: 4
- Zaopatrzenie: 1
- Żetony władzy: 1
Karty rodów:
Arryn
Bronze Yohn Royce [4] Jeśli posiadasz więcej dostępnych żetonów Władzy od twojego przeciwnika, ta karta otrzymuje +1 do siły.
Littlefinger [3] Jeśli kontrolujesz The Eyrie po tej bitwie, otrzymujesz tyle żetonów Władzy, ile wynosi podwojona wydrukowana wartość Siły karty Rodu twojego przeciwnika.
Nestor Royce [2] [wieża][wieża]
Lyn Corbray [2] [miecz]
Lothor Brune [1] [miecz][wieża]
Alayne Stone [1] Jeśli wygrasz bitwę i kontrolujesz The Eyrie, możesz odrzucić 2 ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby zmusić twojego przeciwnika do odrzucenia wszystkich dostępnych żetonów Władzy.
Lysa Arryn [0] Jeśli twój przeciwnik posiada więcej dostępnych żetonów Władzy od ciebie, otrzymujesz 3 żetony Władzy.
Baratheon
Stannis Baratheon [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycje na Żelaznym Tronie, ta karta otrzymuje +1 do siły.
Renly Baratheon [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jedna z biorących w niej udział jednostek Piechurów (lub jedną wspierającą jednostkę Piechurów Baratheonów) w jednostkę Rycerzy.
Brienne z Tarth [2] [miecz][wieża]
Ser Davos Seaworth [2] Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.
Melisandre [1] [miecz]
Salladhor Saan [1] Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich nie należących do Baratheonów jednostek Statków spada do 0.
Plama [0] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.
Lannister
Tywin Lannister [4] Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymujesz 2 żetony Władzy.
Ser Gregor Clegane [3] [miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2] [miecz]
Ogar [2] [wieża][wieża]
Tyrion Lannister [1] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
Ser Kevan Lannister [1] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Piechurów (w tym wspierające jednostki Piechurów Lannisterów) zapewniają premię +2, a nie +1.
Cersei Lannister [0] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden dowolny żeton Rozkazu pokonanego przeciwnika.
Stark
Eddard Stark [4] [miecz][miecz]
Robb Stark [3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.
Roose Bolton [2] Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (razem z tą kartą)
Greatjon Umber [2] [miecz]
Blackfish [1] Podczas bitwy nie otrzymujesz strat wynikających ze zdolności kart Rodów, symboli bitwy ani kart Losów Bitwy
Ser Rodrick Cassel [1] [wieża][wieża]
Catelyn Stark [0] Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton obrony, jego wartość ulega podwojeniu.
Karty Westeros:
Talia I:
Famine [dzicy] Każdy gracz spada o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia i następnie w kolejności rozgrywki, redukuje armie.
Ironborn Raid [dzicy] Każdy gracz, posiadający co najmniej 2 wykonane Cele w swojej strefie gry spada o 1 pozycję na torze Zwycięstwa.
Mustering [dzicy] Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
New Information [dzicy] W kolejności rozgrywki, każdy gracz losuje jedną kartę Celu. Następnie każdy gracz wybiera jeden Cel z ręki i odkłada na talię Celów, którą należy przetasować.
Rally the Man [dzicy] W kolejności rozgrywki, każdy gracz werbuje jednostki na każdym obszarze zawierającym Zamek.
Rally the Man [dzicy] W kolejności rozgrywki, każdy gracz werbuje jednostki na każdym obszarze zawierającym Zamek.
Shifting Ambitions [dzicy] Wszyscy gracze wybierają 1 kartę Celu i kładą je zakryte w tym samym miejscu. Przetasujcie zakryte karty i odkryjcie je. Następnie, w kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera jeden z tych Celów i bierze go na rękę.
Shifting Ambitions [dzicy] Wszyscy gracze wybierają 1 kartę Celu i kładą je zakryte w tym samym miejscu. Przetasujcie zakryte karty i odkryjcie je. Następnie, w kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera jeden z tych Celów i bierze go na rękę.
The Burden of Power Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) przesuwa żeton Dzikich na pozycję "0", lub b) wszyscy werbują nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
The Burden of Power Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) przesuwa żeton Dzikich na pozycję "0", lub b) wszyscy werbują nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Talia III:
Jesienne deszcze [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Karty Dzikich:
Siła: 06
Obecna karta podejrzana przez: brak
Talia:
WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.
CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.
JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.
NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno:
a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy;
b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).
GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.
ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).
KRÓL ZA MUREM
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.
ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.
NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza. |
Ostatnio zmieniony przez Czarny Jaszczur Wto 19 Sie, 2014, w całości zmieniany 89 razy |
|
|
|
|
Czarny Jaszczur [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 28 Lip, 2014
|
|
|
Kruk:
Arryn The Twins - zmiana Umocnienia Władzy na Marsz +0
Najazdy:
Stark brak legalnego celu - zdjęty
Marsze:
Baratheon Storms End (marsz -1) -> rycerz na Cracklaw Point ; zostawia żeton
Lannister Harrenhal (marsz +0) -> piechur na Riverrun ; rycerz na Blackwater ; zostawia żeton
Arryn The Mountians of The Moon (marsz +1) -> piechur na The Twins ; piechur oraz rycerz na Moat Cailin - bitwa ze Starkiem ; nie zostawia żetonu
Stark Port Winterfell (marsz -1) -> statek na Bay of Ice
Baratheon Kingswood (marsz +0) -> piechur i wieża oblężnicza na Cracklaw Point ; zostawia żeton
Lannister The Golden Sound (marsz -1) -> statek na Ironman's Bay
Arryn The Twins (marsz +0) -> piechur i piechur na Moat Cailin - bitwa ze Starkiem ; nie zostawia żetonu
Stark Winterfell (marsz +0) -> piechur na Flint's Finger ; rycerz na Greywater Watch
Umocnienia władzy:
Arryn - The Eyrie* -> statek na The Narrow Sea ; The Fingers -> 1 żeton władzy
Baratheon - Dragonstone* -> wieża oblężnicza
Lannister - Stoney Sept -> 2 żetony władzy ; Lannisport* -> statek i statek na The Golden Sound
Stark - brak
Cele:
Arryn - Kontroluj The Eyrie i posiadaj więcej dostępnych żetonów Władzy niż inne Rody [1]
Baratheon - Support the Crown [1]
Lannister - Kontroluj Lannisport i King's Landing [1]
Stark - Kontroluj Winterfell i 5 lub więcej obszarów z Zamkami lub Twierdzami [1] i Protect the Neck [1]
Punkty Zwycięstwa:
Arryn 1
Baratheon 1
Lannister 1
Stark 2
Talia I:
The Burden of Power Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu [Baratheon] wybiera, czy: a) przesuwa żeton Dzikich na pozycję "0", lub b) wszyscy werbują nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Talia II:
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca [Arryn] wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.\
Żelazny Tron:
Arryn
Baratheon
Stark
Lannister
Tor Lenników:
Arryn
Baratheon
Stark
Lannister
Tor Królewskiego Dworu:
Stark
Lannister
Arryn
Baratheon
Talia III:
Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
Aktualna siła Dzikich: 0
Kruk:
Stark Bay of Ice -> zmiana Wsparcia na Wsparcie*
Najazdy:
Lannister Riverrun -> brak celu, zdjęty
Marsze:
Arryn The Eyrie (marsz -1) -> rycerz na Moat Cailin - bitwa ze Starkiem ; piechur na The Mountains of The Moon
Baratheon Dragonstone (marsz -1) -> wieża na Kingswood
Stark Greywater Watch (marsz +0) -> rycerz na Moat Cailin - bitwa z Arrynem ; nie zostawia żetonu
Lannister The Golden Sound (marsz +0) -> statek na Sunset Sea
Arryn The Narrow Sea (marsz +1) -> statek na The Shivering Sea - bitwa ze Starkiem
Baratheon Shipbreaker Bay (marsz +0) -> statek i statek na Blackwater Bay - bitwa z Lannisterem
Stark Seagard (marsz +1) -> zdjęty bez efektu
Lannister Lannisport (marsz -1) -> piechur na Seagard - bitwa ze Starkiem
Arryn Mountains of The Moon (marsz +0) -> piechur na The Twins ; piechur na Karhold ; rycerz na White Harbor - bitwa ze Starkiem ; zostawia żeton
Lannister Kings Landing (marsz +1) -> piechur i piechur na Crakclaw Point - bitwa z Baratheonem
Umocnienia władzy:
Brak w tej turze ze względu na kartę
Cele:
Arryn - Kontroluj The Eyrie i posiadaj więcej dostępnych żetonów Władzy niż inne Rody [1] i The Blade [1]
Baratheon - Stop the Storm [0]
Lannister - Kontroluj Lannisport i King's Landing [1] i Extend Your Reach [1]
Stark - Kontroluj Winterfell i 5 lub więcej obszarów z Zamkami lub Twierdzami [1] i The Raven [1]
Punkty Zwycięstwa:
Arryn 1 + 2 = 3
Baratheon 1 + 0 = 1
Lannister 1 + 2 = 3
Stark 2 + 2 =4
Talia I
Rally the Man [dzicy] W kolejności rozgrywki, każdy gracz werbuje jednostki na każdym obszarze zawierającym Zamek.
Arryn:
- The Eyrie: awansuje piechura w wieże oblężnicza
Baratheon:
- Storms End: statek na Shipbreaker Bay
Stark:
- Flints Finger: statek na Bay of Ice
- Moat Cailin: piechur
- White Harbor: piechur
Lannister:
- Cracklaw Point: awansuje piechura do rycerza
- Harrenhal: piechur
Talia II
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Tor Żelaznego Tronu:
Lannister
Arryn
Baratheon
Stark
Tor Lenników:
Arryn
Lannister
Baratheon
Stark
Tor Królewskiego Dworu:
Lannister
Arryn
Baratheon
Stark
Aktualna Pula:
Arryn: 1
Baratheon: 0
Lannister: 0
Stark: 0
Talia III
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Kruk:
Lannister Podgląda kartę Dzikich i zostawia na wierzchu talii
Najazdy:
Arryn The Twins -> pali wsparcie w Seagardzie
Stark Bay of Ice -> brak legalnego celu - zdjęty
Marsze:
Lannister Sunset Sea (marsz +1) -> statek na Bay of Ice - bitwa ze Starkiem
Arryn The Eyrie (marsz +1) -> rycerz na The Mountains of The Moon, machina oblężnicza na White Harbor - bitwa ze Starkiem
Stark Flint's finger (marsz -1) -> piechur na Greywater Watch ; nie zostawia żetonu
Lannister The Golden Sound (marsz -1) -> statek na Sunset Sea
Arryn The Fingers (marsz -1) -> piechur na Widows Watch - bitwa ze Starkiem ; nie zostawia żetonu
Stark Moat Cailin (marsz +0) -> piechur na Greywater Watch
Lannister Riverrun (marsz +0) -> piechur na Castle Black, nie zostawia żetonu
Arryn The Mountians of The Moon (marsz +0) -> rycerz na The Eyrie, rycerz na Winterfell - bitwa ze Starkiem
Umocnienia Władzy:
Lannister Lannisport* -> awans piechura w wieże oblężniczą i statek na the Golden Sound; Harrenhal -> 2 żetony władzy ; Stoney Sept -> 2 żetony władzy
Arryn Karhold -> 2 żetony władzy
Baratheon Dragonstone* -> wieża oblężnicza; Kingswood -> 2 żetony władzy
Cele:
Arryn - Kontroluj The Eyrie i posiadaj więcej dostępnych żetonów Władzy niż inne Rody [1]
Baratheon - brak
Lannister - Kontroluj Lannisport i King's Landing [1] i Take the Black [2]
Stark - brak
Punkty Zwycięstwa:
Arryn 3 + 1 = 4
Baratheon 1 + 0 = 1
Lannister 3 + 3 = 6
Stark 4 + 0 = 4
Tali I
Famine [dzicy] Każdy gracz spada o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia i następnie w kolejności rozgrywki, redukuje armie.
Arryn 3 - 1 = 2 [bez efektu redukcji]
Baratheon 2 - 1 = 1 [bez efektu redukcji]
Lannister 5 - 1 = 4 [bez efektu redukcji]
Stark 2 - 1 = 1 [bez efektu redukcji]
Talia II
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Arryn 11 + 4 = 15
Baratheon 2 + 2 = 4
Lannister 4 + 5 = 9
Stark 0 + 1 = 1
Talia III
Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
[b]Aktualna siła Dzikich:[b] 2 + 2 +2 = 6 |
Ostatnio zmieniony przez Czarny Jaszczur Wto 12 Sie, 2014, w całości zmieniany 8 razy |
|
|
|
|
Czarny Jaszczur [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 28 Lip, 2014
|
|
|
Uczta dla Wron
Cele Rodowe:
Stark - Kontroluj Winterfell i 5 lub więcej obszarów z Zamkami lub Twierdzami [1]
Lannister - Kontroluj Lannisport i King's Landing [1]
Arryn - Kontroluj The Eyrie i posiadaj więcej dostępnych żetonów Władzy niż inne Rody [1]
Baratheon - Kontroluj Dragonstone i King's Landing [1]
Karty Celów
A Stalwart Position
Control more Strongholds than each other House.
Arryn: 3
Baratheon: 2
Lannister: 1
Stark: 1
The Raven
Wykonany przez Stark
Hold the Messenger Raven token.
Arryn: 0
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1
Extend Your Reach
Wykonany przez Lannister
Control more sea areas than each other House.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1
Home Invasion
Control the home area of another House.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1
Nothing but Ghosts
Have 1 unit in Harrenhal and no units in any areas adjacent to Harrenhal.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1
A Firm Grip
Control Crackclaw Point and Kingswood.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 3
The People's Chosen
Control 4 or more areas with Power icons.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1
Backdoor Politics
Each other House has a higher position on the Victory track than you.
Arryn: 2
Baratheon: 2
Lannister: 2
Stark: 2
Spreading the Wealth
Have more Power tokens on the board than each other House.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1
The Final Hour
Have only 1 House card in your hand.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1
Land Grab
Control more land areas than any other House.
Arryn: 1
Baratheon: 2
Lannister: 1
Stark: 1
Crossing Guard
Control two areas that are joined by the same bridge.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1
Take the Black
Wykonany przez Lannister
Control Castle Black.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 2
Stark: 1
Support the Crown
Wykonany przez Baratheon
Have 3 units in Crackclaw Point and no units in King's Landing.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 2
The Blade
Wykonany przez Arryn
Hold the Valyrian Steel Blade token.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 0
Stop the Storm
Wykonany przez Baratheon
Control Storm's End.
Arryn: 1
Baratheon: 0
Lannister: 1
Stark: 3
Friendly Confines
Control more Castles than each other House.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1
Naval Superiority
Have more Ship units on the board than each other House.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1
A Mountainous Task
Control The Eyrie.
Arryn: 0
Baratheon: 3
Lannister: 4
Stark: 3
Ample Harvest
Obtain position 5 or 6 on the Supply track.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1
Protect the Neck
Wykonany przez Stark
Control Seagard, Greywater Watch, and Flint's Finger.
Arryn: 1
Baratheon: 4
Lannister: 1
Stark: 1
Hold Court
Control King's Landing.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 4
Arbor Gold
Control The Arbor.
Arryn: 4
Baratheon: 2
Lannister: 1
Stark: 2
The Throne
Hold the Iron Throne token.
Arryn: 1
Baratheon: 0
Lannister: 1
Stark: 1
Cavalry Charge
Have all 5 of your Knight units on the board.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1
Pull the Weeds
Control Searoad Marches, Blackwater, and The Reach.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 2
Mercantile Ventures
Control more Ports than each other House.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1
A Riper Fruit
Control Winterfell.
Arryn: 1
Baratheon: 2
Lannister: 2
Stark: 0
Skrót Zasad
Pyke jest niedostępne!
Highgarden, Dornish Marches, The Boneway i lądy na południe od nich są niedostępne!
The Arbor i południowe morza są dostępne!
Arryn ma o jeden Żeton Władzy mniej, bo jego stolica używa zwykłego Żetonu Władzy. Poza tym jest on jednak traktowany, jakby był nadrukowany.
Garnizon The Eyrie (Arryn) ma siłę 6.
Garnizon King's Landing (Lannister) ma siłę 5.
Talia I kart Westeros jest inna.
Szczególnie należy zwrócić uwagę na "małą mobilizację", gdzie mobilizuje się tylko w zamkach - castle (tych małych), a nie twierdzach - stronghold (tych dużych).
Brak karty Zaopatrzenie. Dzieje się to teraz na koniec każdej tury!
Nowe warunki zwycięstwa.
Liczba zamków i twierdz nie ma znaczenia dla wygranej.
Wygrywa gracz który na koniec tury ma 7 punktów za realizację celów. (Uwaga! Na koniec tury, a nie w chwili osiągnięcia!)
W przypadku kilku takich graczy wygrywa ten z nich, który kontroluje więcej obszarów lądowych.
W przypadku kolejnego remisu wygrywa ten z nich, który jest wyżej na torze Żelaznego Tronu.
Na koniec tury wykonujmy kolejno:
Zaopatrzenie (Aktualizujemy liczbę beczek i redukujemy armie jeśli trzeba. Zwróćmy uwagę, że nie ma karty Zaopatrzenie w Talii I!)
każdy gracz decyduje czy chce dostać punkt za cel rodowy, o ile oczywiście spełnia kryteria
w kolejności Tronu każdy gracz może ujawnić jedną kartę celu i dostać za nią punkty, o ile oczywiście spełnia kryteria, a następnie ciągnie nową kartę celu
Temat stworzony dzięki wcześniejszej pracy Sardo oraz Guzu |
Ostatnio zmieniony przez Czarny Jaszczur Wto 12 Sie, 2014, w całości zmieniany 5 razy |
|
|
|
|
Czarny Jaszczur [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 29 Lip, 2014
|
|
|
Aktualny Układ Sił
Fortece/Zamki
Arryn - 2
Bolton - 1
Dzicy - 2
Frey - 2
Glover - 1
Greyjoy - 1
Żetony Władzy:
Arryn - 5
Bolton - 5
Dzicy - 5
Frey - 5
Glover - 5
Greyjoy - 5
Zaopatrzenie:
Arryn - 1
Bolton - 2
Dzicy - 1
Frey - 2
Glover - 2
Greyjoy - 2
Gracze oraz Karty Rodów:
Arryn
[4] Brozne Yohn Royce Jeśli przeciwnik posiada mniej żetonów władzy niż ty, ta karta otrzymuje +1 siły
[3] Littlefinger Jeśli wygrasz przeciwnik będzie musiał zapłacić 2 żetony władzy za każda wycofująca się jednostkę. Każda za która nie zapłaci zostaje zniszczona.
[2] Nestor Royce Jeśli twoja armia zawiera więcej rycerzy(również wspierających ta karta otrzymuje +1 siły.
[2] Lyn Corbray [miecz][wieża]
[1] Luthar Brune Jeśli się bronisz i przegrasz możesz wycofać jednostki na rożne pola.
[1] Alayne Stone [wieża]
[0] Lysa Arryn Otrzymujesz tyle żetonów władzy jaką pozycją na torze zaopatrzenia zajmujesz.
Bolton
[4] Roose Bolton Natychmiast zredukuj konia przeciwnika do piechura biorącego udział w tej bitwie lub wspierającego.
[3] Ramsay Botlon [miecz][miecz]
[2] Maester Tybald Jeśli wygrasz wskocz o 1 na zaopatrzeniu maks na 6 pozycję.
[2] Arnolf Karstark [wieża]
[1] Walton Nagolennik [miecz]
[1] Damon Zatańcz dla mnie Jeśli armia Twojego przeciwnika zawiera wiecej jednostek ta karta otrzymuje +1 siły za jednostkę której posiadasz mniej
[0] Fetor Odrzuć Fetora żeby zagrać Ramsaya z kosza lub ręki.
Dzicy
[4] Mance Ryder [miecz][miecz]
[3] Jon Snow Jeśli wygrasz te bitwę możesz zmobilizować piechura w Czarnym Zamku(o ile kontrolujesz ten obszar).
[2] Grzechocząca Koszula Jeśli karta Mance Ryder znajduje się na Twoim stosie kart odrzuconych +1 siły i [miecz].
[2]Tormund Zabójca Olbrzyma [miecz][wieża]
[1]Styr Jeśli atakujesz i przegrasz możesz wycofać się na inny obszar niż ten z którego przybyłeś.
[1]Ygritte [wieża]
[0]Varamyr Pięć Skór Spójrz na wierzchnią kartę talii białych wędrowców, następnie możesz odrzucić 3 żetony władzy żeby ustawić wierzchnią kartę na górze dowolnej talii westeros
Frey
[4] Stevron Frey Jeśli wygrasz bitwę to przeciwnik traci 2 żetony władzy, a ty zyskujesz 2.
[3] Czarny Walder [miecz][miecz][miecz]
[2] Aegon Bloodborn [miecz][wieża]
[2] Emmon Frey [wieża]
[1] Raymund Frey Ta karta otrzymuje +1 siły za każdego Freya w stosie kart odrzuconych.
[1] Walder Frey Usuń z planszy dowolny rozkaz wsparcia przeciwnika z którym toczysz bitwę.
[0] Maester Melwys Wybierz tor wpływów wspinasz się na nim o 2 przeciwnik spada o 1 (o kolejności decyduje mniej korzystna opcja). W wyniku zmiany pozycji nie możesz uzyskać żetonu dominacji.
Glover
[4] Galbart Glover [miecz][wieża]
[3] Robert Glover Jeśli atakujesz i wygrasz możesz na podbitym obszarze położyć pozostały rozkaz obrony lub wsparcia (lub przełożyć go z innego pola).
[2] Alysane Mormont [wieża][wieża]
[2] Maege Mormont [miecz]
[1] Sybelle Locke Za każdą gwiazdkę przy twojej pozycji na torze królewskiego dworu ta karta ma +1 siły.
[1] Howland Reed Jeśli wygrasz te bitwę będziesz mógł przeprowadzić mobilizację na tym obszarze o ie zawiera twierdzę lub zamek.
[0] Meera Reed Usuń żeton władzy przeciwnika z pola sąsiadującego z obszarem bitwy, jeśli nie znajdują się tam żadne jednostki możesz zamiast usuwać żetonu zamienić go na swój dostępny żeton władzy.
Greyjoy
[4] Euron Wronie Oko [miecz]
[3] Rodrik Czytacz [wieża][wieża]
[2] Qarl Panienka [miecz][miecz]
[2] Asha Greyjoy Jeśli wygrasz możesz natychmiast wykonać jeden ze swoich marszów poza kolejnością.
[1] Aeron Mokra Czupryna Jeśli ilość statków twojego przeciwnika w tej bitwie jest większa, karta Twojego przeciwnika jest zredukowana o 2 (do minimum 0).
[1] Dagmer Rozcięta Gęba Jeśli Twój Najazd odniósł skutek w tej rundzie ta karta +1 siły, jesli atakujesz ta karta +1 siły.
[0] Victarion Greyjoy Wybierz obszar zawierający Twoje statki, który sąsiaduje z obszarem ogarniętym bitwą. Na czas tej bitwy traktuj ten obszar tak jakby znajdował się tam Twój rozkaz wsparcia.
Karty Westeros:
Talia I:
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Tron ostrzy [Biali Wędrowcy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Tron ostrzy [Biali Wędrowcy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [biali wędrowcy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Biali Wędrowcy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Biali Wędrowcy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [Biali Wędrowcy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Talia III:
Atak Białych Wędrowców Biali Wędrowcy atakują Westeros.
Atak Białych Wędrowców Biali Wędrowcy atakują Westeros.
Atak Białych Wędrowców Biali Wędrowcy atakują Westeros.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Sieć kłamstw [Biali Wędrowcy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
Nawałnica mieczy [Biali Wędrowcy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Morze sztormów [Biali Wędrowcy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
Jesienne deszcze [Biali Wędrowcy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
Uczta dla wron [Biali Wędrowcy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
Karty Białych Wędrowców:
Obecna Karta podejrzana przez: nikogo
Przed Chwilą Leżały Tu Ciała Przysięgam [Warg-zwiadowca]
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.
Cisza na murze
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.
To Już Nie Jest Twój Brat [Jeźdźcy mamutów]
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.
Nawet Mur Wam Nie Pomoże[Najazd prewencyjny]
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).
Gromadzą się nad mleczną wodą
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.
Śmierć i Rozpacz [Łupieżcy grzechoczącej koszuli]
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).
Prą Na Mur [Król za murem]
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.
Świeże Mięsko [Zabójcy wron]
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.
Zombie Apokalipsa [Nadciąga horda]
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza. |
Ostatnio zmieniony przez Czarny Jaszczur Pon 19 Sty, 2015, w całości zmieniany 5 razy |
|
|
|
|
guzu [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 29 Lip, 2014
|
|
|
The Twins (umocnienie władzy) -> marsz +0 |
|
|
|
|
lion_victor [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 29 Lip, 2014
|
|
|
Qń z Końca Burzy na Szczypcowy Przylądek, zostawiam żw. |
|
|
|
|
Mieciu [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 29 Lip, 2014
|
|
|
Wypływam statkiem z portu. |
|
|
|
|
Gog [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 29 Lip, 2014
|
|
|
kon na blackwater piechur na riverrun żeton |
|
|
|
|
guzu [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 29 Lip, 2014
|
|
|
Mountains of The Moon (marsz +1) -> piechur na The Twins, piechur i rycerz na Moat Cailin
dowódca na PW u GM |
|
|
|
|
Czarny Jaszczur [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 29 Lip, 2014
|
|
|
guzu napisał/a: | Mountains of The Moon (marsz +1) -> piechur na The Twins, piechur i rycerz na Moat Cailin
dowódca na PW u GM |
Ustosunkuj się jeszcze do tego czy zostawiasz żeton władzy opuszczając ten obszar. Pamiętajcie że gramy z Losami Bitwy a Stark jako posiadacz Ostrza może zmienić swoją kartę po jej wylosowaniu tak więc Mieciu niech nie ujawnia publicznie swojego dowódcy. Po tym jak wyślesz mi swojego obrońcę powędruje do Ciebie karta i wtedy zadecydujesz czy ją zostawiasz [rozpiszę bitwę] czy zmieniasz |
|
|
|
|
guzu [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 29 Lip, 2014
|
|
|
nie zostawiam żetonu władzy |
|
|
|
|
Mieciu [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 29 Lip, 2014
|
|
|
Niech będzie 4
Niech się poleje krew |
|
|
|
|
Gog [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 29 Lip, 2014
|
|
|
Mieciu napisał/a: | Niech będzie 4
Niech się poleje krew | mialeś nie ujawniać dowódcy |
|
|
|
|
guzu [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 29 Lip, 2014
|
|
|
Zacieram rączki #petyr |
|
|
|
|
Czarny Jaszczur [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 29 Lip, 2014
|
|
|
Mieciu w przypływie emocji zapomina o zasadach jakie obowiązują przy użyciu Kart Losów Bitwy. No ale trudno, wysyłam Ci kartę, zadecyduj o niej |
|
|
|
|
|
|