galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
PBF #98 Peachoid vol.2
Autor Wiadomość
Czarny Jaszczur
[Usunięty]

Wysłany: Wto 07 Lip, 2015   PBF #98 Peachoid vol.2




Gracze i Karty Rodów



Leśnik - Baratheon

Stannis Baratheon [4] Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, usuń z planszy wszystkie rozkazy Wsparcia (w tym własne rozkazy) sąsiadujące z obszarem ogarniętym bitwą. Anulujesz w ten sposób całą siłę zapewnianą przez wspierające jednostki.
Ser Loras Tyrell [3] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Podczas tej rundy będziesz mógł go rozpatrzyć ponownie.
Alysane Mormont [2] [wieża][wieża]
Asha Greyjoy [2] Jeśli wygrasz te bitwę możesz natychmiast wykonać jeden ze swoich marszów poza kolejnością.
Salladhor Saan [1] Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich nie należących do Baratheonów jednostek Statków spada do 0.
Tyrion Lannister [1] Możesz odrzucić jeden ze swoich dostępnych żetonów władzy aby zignorować tekst karty przeciwnika.
Plama [0] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.



Richtus - Greyjoy

Euron Wronie Oko [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Lenników, ta karta otrzymuje +1 do siły.
Randyll Tarly [3] [miecz][miecz]
Tormund Zabójca Olbrzyma [2] [miecz][wieża]
Areo Hotah [2] Jeśli bronisz obszaru lądowego, ta karta zyskuje jeden punkt siły.
Arianne Martell [1] Jeśli się bronisz i przegrasz bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
Sybelle Locke [1] Za każdą gwiazdkę przy twojej pozycji na torze królewskiego dworu ta karta ma +1 siły.
Doran Martell [0] Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.



GoG - Lannister

Stevron Frey [4] Jeśli wygrasz bitwę, to Ty zyskujesz a przeciwnik traci dwa żetony władzy
Victarion Greyjoy [3] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział jednostki Statków (w tym wspierające jednostki Statków Lannisterów) zapewniają premię do siły +2, a nie +1.
Melisandre [2] Po bitwie możesz cofnąć na rękę dowolną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych (w tym tę kartę), odrzucając tyle ze swoich dostępnych żetonów Władzy, ile wynosi wydrukowana siła cofanej karty.
Balon Greyjoy [2] Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
Walder Frey [1] Natychmiast usuń z planszy dowolny rozkaz wsparcia przeciwnika z którym toczysz bitwę.
Królowa Cierni [1] Zignoruj tekst zdolności wydrukowanej na karcie Rodu twojego przeciwnika.
Maester Melwys [0] Po bitwie wybierz tor wpływów, wspinasz się na nim o 2 pozycję przeciwnik spada o 1 (o kolejności decyduje mniej korzystna opcja). W wyniku zmiany pozycji nie możesz uzyskać żetonu dominacji.



Przeczenie - Martell

Czerwona Żmija [4] [czaszka] [miecz]
Ser Gregor Clegane [3] [miecz][miecz][miecz]
Nestor Royce [2] Jeśli atakujesz wszyscy rycerze Martellów w tym wspierający rycerze Arrynów zapewniają premie +3 zamiast +2.
Axell Florent [2] [miecz][wieża]
Quentyn Martell [1] Za każdą kartę Rodu na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły.
Paxter Redwyne [1] Jeśli obszar ogarnięty bitwą to obszar morski, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Statków (w tym wspierające jednostki Statków Martellów) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
Mance Rayder [0] Twoja ostateczna siła jest równa pozycji zajmowanej obecnie przez żeton Dzikich.



Germanus - Stark

Eddard Stark [4] [miecz][miecz]
Littlefinger [3] Jeśli kontrolujesz Winterfell po tej bitwie, otrzymujesz tyle żetonów Władzy, ile wynosi podwojona wydrukowana wartość Siły karty Rodu twojego przeciwnika.
Roose Bolton [2] Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (razem z tą kartą).
Brienne z Tarth [2] Natychmiast usuń żeton rozkazu przeciwnika z obszary ogarniętego bitwa.
Ser Davos Seaworth [1] [miecz][wieża]
Styr [1] Jeśli atakujesz i przegrasz możesz wycofać się na inny obszar niż ten z którego przybyłeś.
Aeron Mokra Czupryna [0] Możesz odrzucić dowolną liczbę ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby zwiększyć siłę tej karty o liczbę odrzuconych żetonów Władzy.



Guzu - Tyrell

Mace Tyrell [4] Natychmiast zniszcz jedną z atakujących lub broniących się jednostek Piechurów przeciwnika.
Ramsey Bolton [3] Jeśli twoja karta Rodu "Fetor" znajduje się na twojej ręce, ta karta otrzymuje +1 do siły i 3 symbole miecza.
Ogar [2] [wieża][wieża]
Rodrik Czytacz [2] Jeśli wygrasz tę bitwę, przejrzyj dowolną talię Westeros i wybierz z niej jedną kartę. Pozostałe karty potasuj, a wybraną zakrytą kartę umieść na wierzchu odpowiedniej talii.
Blackfish [1] Podczas bitwy nie otrzymujesz strat wynikających ze zdolności kart Rodów, symboli bitwy ani kart Losów Bitwy.
Qarl Panienka [1] Jeśli to ty atakujesz i przegrasz tę bitwę, otrzymujesz 3 żetony Władzy.
Fetor [0] Jeśli twoja karta Rodu "Ramsey Bolton" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, natychmiast cofnij ją na rękę. Jeśli przegrasz tę bitwę, możesz cofnąć na rękę Fetora.


Karty Westeros

Talia I:
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Tron ostrzy [Dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Tron ostrzy [Dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Ostatnie dni lata [Dzicy] Nic się nie dzieje.
    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.



Talia II:
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Ostatnie dni lata [Dzicy] Nic się nie dzieje.
    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.


Talia III:
    Atak Dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Atak Dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Atak Dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Sieć kłamstw [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Nawałnica mieczy [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
    Morze sztormów [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
    Jesienne deszcze [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
    Uczta dla wron [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.


Karty Dzikich
Aktualną kartę Dzikich widział: nikt
Kartę na spodzie talii widział: nikt
Aktualna Siła Dzikich: 4


Warg-zwiadowca
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.

Cisza na murze
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

Jeźdźcy mamutów
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.


Najazd prewencyjny
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

Gromadzą się nad mleczną wodą
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.


Łupieżcy grzechoczącej koszuli
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).

Król za murem
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.


Zabójcy wron
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

Nadciąga horda
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.
Ostatnio zmieniony przez Czarny Jaszczur Pią 11 Wrz, 2015, w całości zmieniany 73 razy  
 
     
Czarny Jaszczur
[Usunięty]

Wysłany: Wto 07 Lip, 2015   



 
     
ZMar
[Usunięty]

Wysłany: Wto 07 Lip, 2015   

Mam wysyłać jeszcze raz czy gdzieś tam je nadal masz? :)
 
     
Czarny Jaszczur
[Usunięty]

Wysłany: Wto 07 Lip, 2015   

Jeśli były, to już dawno zostały przepchane poza skrzynkę - jeszcze raz ;)
Ostatnio zmieniony przez Czarny Jaszczur Czw 10 Wrz, 2015, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
Czarny Jaszczur
[Usunięty]

Wysłany: Sro 08 Lip, 2015   





W pierwszej turze możecie rozpatrywać swoje rozkazy poza kolejnością, powodzenia! :cool:
 
     
ZMar
[Usunięty]

Wysłany: Sro 08 Lip, 2015   

Shipbreaker Bay statek, statek (Marsz+0) -> statek, statek na Blackwater Bay

Z CP*poproszę 2 statki na Shipbreaker Bay
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Sro 08 Lip, 2015   

prosze dzikich marsz bez efektu
Ostatnio zmieniony przez Gog Sro 08 Lip, 2015, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Sro 08 Lip, 2015   

M+0: FM na The Arbor, Kn na Oldtown

M-1: SH na West Summer Sea
 
     
player698
[Usunięty]

Wysłany: Sro 08 Lip, 2015   

Salt Shore M+0 - piechur na Starfall. Zostawiam Żeton Władzy
SoD M+1* - statek na ESS

Edit: nic się nie stanie takiego, jak zmobilizuję :D w związku z tym: statek na SoD, statek w porcie w Sunspear.
Ostatnio zmieniony przez player698 Sro 08 Lip, 2015, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Sro 08 Lip, 2015   

góra
 
     
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Sro 08 Lip, 2015   

The Shivering Sea: marsz na The Narrow Sea

Mobilizuję:
Bay of Ice: Ship
The Shivering Sea: Ship
 
     
Czarny Jaszczur
[Usunięty]

Wysłany: Sro 08 Lip, 2015   



Został Greyjoy i Lannister ;)
 
     
Richtus
[Usunięty]

Wysłany: Sro 08 Lip, 2015   

Greyjoy czeka na Lannistera.
 
     
ZMar
[Usunięty]

Wysłany: Sro 08 Lip, 2015   

Richtus napisał/a:
Greyjoy czeka na Lannistera.


Lannister już swoje zrobił.
1. Zobaczył dzikich i zostawił kartę na górze
2. Spalił rozkaz marszu

Zostają więc Twoje 2 rozkazy i dopiero jego mobilizacja.
 
     
Richtus
[Usunięty]

Wysłany: Sro 08 Lip, 2015   

O, faktycznie nie zauważyłem edycji najwyraźniej. Dzięki za zwrócenie uwagi.

To w takim razie Greywater Watch: piechur na Flint's Finger, bez żetonu. Pyke: piechur na Seagard, rycerz na Riverrun.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.21 sekundy. Zapytań do SQL: 12