| 
            
				
			   |  | galakta.pl Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta
 
 
 |  
 
	
			| PBF 43 - Gold is sweet, but life's sweeter |  
      | Autor | Wiadomość |  
      | Martin [Usunięty]
 
 
 | 
            
               |  Wysłany: Sob 25 Sty, 2014   PBF 43 - Gold is sweet, but life's sweeter |   
 |  
               | 
 |  
               | Tura 4/6 - faza akcji 
 
 
 
Kolejność rozgrywki:
 
 
 Decyzja kruka: Martell nie korzysta z kruka
 
 
 Najazdy:
 
 
 Lannister: Stoney Sept -> bez efektu
Tyrell: Dornish Marches -> bez efektu
 Bolton: The Narrow Sea -> niszczy wsparcie Baratheona na Mountains of the Moon
 Martell: Salt Shore -> bez efektu
 
 Tyrell: Kingswood -> bez efektu
 Bolton: Sunset Sea -> niszczy wsparcie Greyjoya na Ironman's Bay
 
 Marsze:
 
 
 Lannister: King's Landing -> bez efektu
Tyrell: Port Oldtown -> statek na Redwyne Straits
 Bolton: The Stony Shore -> rycerz na Flint's Finger, zostawia żeton władzy
 Martell: Sunspear -> bez efektu
 Baratheon: Port Dragonstone -> 2 statki na Shipbreaker Bay - Bitwa z Martellem!
 Greyjoy: Lannisport -> machina na Seagard - Bitwa z Boltonem!
 
 Lannister: Riverrun -> bez efektu
 Tyrell: Redwyne Straits -> bez efektu
 Bolton: Moat Cailin -> machina i rycerz na Winterfell, rycerz na Seagard - Bitwa z Greyjoyem!
 Martell: Port Sunspear -> bez efektu
 Baratheon: Karhold -> piechur na Winterfell - Bitwa z Boltonem!
 Greyjoy
 
 Bolton
 Martell
 Baratheon
 Greyjoy
 
 
 
 2. GRACZE 
 
 
 
 3. AKTUALNY UKŁAD SIŁ 
 
 Fortece/Zamki:
 
 Lannister: 4
Tyrell: 3
 Greyjoy: 1
 Bolton: 6
 Baratheon: 2
 Martell: 4
 Żetony władzy:
 
 
 Lannister: 13
Tyrell: 14
 Greyjoy: 3
 Bolton: 16
 Baratheon: 9
 Martell: 13
 Zaopatrzenie:
 
 
 Lannister: 1
Tyrell: 4
 Greyjoy: 4
 Bolton: 6
 Baratheon: 4
 Martell: 4
 Tory wpływów:
 
 
 Żelazny Tron:
 
 1. Lannister
2. Tyrell
 3. Bolton
 4. Martell
 5. Baratheon
 6. Greyjoy
 Lennicy:
 
 
 1. Lannister
2. Tyrell
 3. Baratheon
 4. Bolton
 5. Martell
 6. Greyjoy
 Królewski dwór:
 
 
 1. Martell
2. Baratheon
 3. Bolton
 4. Greyjoy
 5. Lannister
 6. Tyrell
 
 
 4. KARTY RODÓW 
 Lannister - Rewolta
 
 
 Ser Jaime Lannister [4] [miecz][wieża]
Ser Kevan Lannister [3] [wieża]
 Ser Ilyn Payne [2] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz zniszczyć jedną jednostkę Piechurów przeciwnika z dowolnego obszaru na planszy (oprócz zadania normalnych strat). Jeśli ta jednostka jest ostatnią jednostką na swoim obszarze, usuń również spoczywający na tym obszarze żeton Rozkazu.
 Daven Lannister [2] [miecz]
 Cersei Lannister [1] [wieża]
 Ser Addam Marbrand [1] Jeśli to ty atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Rycerzy (w tym wspierające jednostki Rycerzy Lannisterów) zapewniają premię do siły +3, zamiast +2.
 Qyburn [0] Możesz odrzucić dwa ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby wybrać kartę Rodu ze stosu kart odrzuconych dowolnego gracza. Qyburn otrzymuje wydrukowaną siłę tej karty oraz wydrukowane na niej symbole bitwy (ale ignoruje treść jej zdolności).
 Tyrell - Germanus
 
 
 Mace Tyrell [4] [miecz][wieża]
Randyll Tarly [3] [miecz][miecz]
 Willas Tyrell [2] [wieża]
 Ser Jon Fossoway [2] [miecz]
 Paxter Redwyne [1] Jeśli obszar ogarnięty bitwą to obszar morski, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Statków (w tym wspierające jednostki Statków Tyrellów) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
 Królowa Cierni [1] Zignoruj tekst zdolności wydrukowanej na karcie Rodu twojego przeciwnika.
 Margaery Tyrell [0] Jeśli bronisz swojego obszaru rodzinnego lub obszaru, na którym znajduje się jeden z twoich żetonów Władzy, ostateczna siła twojego przeciwnika wynosi 2.
 Greyjoy - gamaliel
 
 
 Euron Wronie Oko [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Lenników, ta karta otrzymuje +1 do siły.
Victarion Greyjoy [3] [miecz][miecz]
 Asha Greyjoy [2] [wieża]
 Rodrik Czytacz [2] Jeśli wygrasz tę bitwę, przejrzyj dowolną talię Westeros i wybierz z niej jedną kartę. Pozostałe karty potasuj, a wybraną zakrytą kartę umieść na wierzchu odpowiedniej talii.
 Qarl Panienka [1] Jeśli to ty atakujesz i przegrasz tę bitwę, otrzymujesz 3 żetony Władzy.
 Ser Harras Harlaw [1] [miecz]
 Aeron Mokra Czupryna [0] Możesz odrzucić dowolną liczbę ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby zwiększyć siłę tej karty o liczbę odrzuconych żetonów Władzy.
 Bolton - figol
 
 
 Roose Bolton [4] [miecz]
Ramsay Bolton [3] Jeśli twoja karta Rodu "Fetor" znajduje się na twojej ręce, ta karta otrzymuje +1 do siły i 3 symbole miecza.
 Walton Nagolennik [2] [wieża]
 Czarny Walder [2] [miecz]
 Walder Frey [1] Każdy gracz (oprócz twojego przeciwnika), który wspiera twojego przeciwnika, musi zamiast tego udzielić wsparcia tobie.
 Damon Zatańcz ze Mną [1] [miecz]
 Fetor [0] Jeśli twoja karta Rodu "Ramsay Bolton" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, natychmiast cofnij ją na rękę. Jeśli przegrasz tę bitwę, możesz cofnąć na rękę Fetora.
 Baratheon - Pszyna
 
 
 Stannis Baratheon [4] Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, usuń z planszy wszystkie rozkazy Wsparcia (w tym własne rozkazy) sąsiadujące z obszarem ogarniętym bitwą. Anulujesz w ten sposób całą siłę zapewnianą przez wspierające jednostki.
Jon Snow [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz przesunąć żeton Dzikich o jedno pole w dowolną stronę (do minimum 0 lub maksimum 10).
 Melisandre [2] Po bitwie możesz cofnąć na rękę dowolną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych (w tym tę kartę), odrzucając tyle ze swoich dostępnych żetonów Władzy, ile wynosi wydrukowana siła cofanej karty.
 Bękart z Nocnej Pieśni [2] [wieża]
 Ser Davos Seaworth [1] [miecz][wieża]
 Ser Axell Florent [1] [miecz]
 Mance Rayder [0] Twoja ostateczna siła jest równa pozycji zajmowanej obecnie przez żeton Dzikich.
 Martell - Mieciu
 
 
 Doran Martell [4] Za każdą kartę Rodu na twojej ręce, ta karta otrzymuje po 1 symbolu fortyfikacji i miecza i -1 do siły (do minimalnie 0).
Areo Hotah [3] [wieża][wieża]
 Bękart z Bożejłaski [2] [wieża]
 Kolos [2] [miecz]
 Ser Gerris Drinkwater [1] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz przesunąć się o jedną pozycję wyżej na wybranym przez siebie torze Wpływów.
 Quentyn Martell [1] Za każdą kartę Rodu na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły.
 Nymeria Sand [0] [miecz][wieża]
 
 
 5. KARTY WESTEROS 
 Talia I:
 
 
 Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
 Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
 Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
 Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
 Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
 Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
 Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
 Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
 Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
 
 
 Talia II:
 
 
 Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
 Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
 Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
 Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
 Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
 Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
 Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
 Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
 Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
 
 Talia III:
 
 
 Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
 Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
 Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
 Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
 Jesienne deszcze [dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
 Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
 Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
 Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
 Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
 
 
 6. KARTY DZIKICH 
 Aktualna siła dzikich: 8
 
 Kolejną kartę Dzikich oglądali: Martell
 
 WARG-ZWIADOWCA
 Zwycięstwo Dzikich
 Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
 Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
 Zwycięstwo Nocnej Straży
 Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.
 
 CISZA NA MURZE
 Zwycięstwo Dzikich
 Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
 Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
 Zwycięstwo Nocnej Straży
 Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.
 
 JEŹDŹCY MAMUTÓW
 Zwycięstwo Dzikich
 Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
 Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
 Zwycięstwo Nocnej Straży
 Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.
 
 NAJAZD PREWENCYJNY
 Zwycięstwo Dzikich
 Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
 Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
 Zwycięstwo Nocnej Straży
 Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).
 
 GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
 Zwycięstwo Dzikich
 Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
 Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
 Zwycięstwo Nocnej Straży
 Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.
 
 ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
 Zwycięstwo Dzikich
 Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
 Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
 Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
 Zwycięstwo Nocnej Straży
 Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).
 
 KRÓL ZA MUREM
 Zwycięstwo Dzikich
 Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
 Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
 Zwycięstwo Nocnej Straży
 Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.
 
 ZABÓJCY WRON
 Zwycięstwo Dzikich
 Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
 Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
 Zwycięstwo Nocnej Straży
 Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.
 
 NADCIĄGA HORDA
 Zwycięstwo Dzikich
 Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
 Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
 Zwycięstwo Nocnej Straży
 Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.
 |  
				| Ostatnio zmieniony przez Martin Sob 15 Lut, 2014, w całości zmieniany 189 razy |  |  
		|   |  |  
		|  |  
      | Martin [Usunięty]
 
 
 | 
            
               |  Wysłany: Sob 25 Sty, 2014 |   
 |  
               | 
 |  
               | Historia gry 
 Tura 1/6
 
 Mapa z rozkazami
 
 Mapa na koniec tury
 
 
 Decyzja kruka: Tyrell zmienia rozkaz na The Reach na obronę.
 
 
 Najazdy:
 
 
 Lannister: The Golden Sound -> niszczy najazd Greyjoya w Ironman's Bay
Tyrell: Highgarden -> bez efektu
 Greyjoy: Sunset Sea -> bez efektu
 Martell: The Boneway -> bez efektu
 
 Greyjoy: Ironman's Bay -> najazd usunięty
 
 Marsze:
 
 
 Lannister: King's Landing -> bez efektu
Tyrell: Cracklaw Point -> 2 x piechur na Kingswood
 Greyjoy: Searoad Marches -> 2 x piechur na Lannisport - Bitwa z Lannisterem!
 Bolton: The Twins -> piechur na Seagard
 Baratheon: The Shivering Sea -> statek na The Narrow Sea
 Martell: Salt Shore -> piechur na Starfall
 
 Tyrell: Kingswood -> 2 x piechur i rycerz na Dragonstone -> Bitwa z Baratheonem!
 Greyjoy: Pyke -> rycerz na Searoad Marches
 Bolton: Winterfell -> bez efektu
 Baratheon: Castle Black -> 2 x piechur na Cracklaw Point, rycerz na Mountains of the Moon
 
 Umocnienia władzy:
 
 
 Lannister: Harrenhal -> +2 ŻW
Lannister: Riverrun -> +2 ŻW
 Tyrell: Oldtown -> mobilizacja: piechur, statek na Redwyne Straits
 Greyjoy: Stony Shore -> +1 ŻW
 Bolton: White Harbor -> mobilizacja: statek w porcie
 Baratheon: Karhold -> +2 ŻW
 Martell: Sunspear -> +1 ŻW
 Martell: Sunspear -> mobilizacja: statek na Sea of Dorne, statek na East Summer Sea
 
 Tura 2/6
 
 Mapa z rozkazami
 
 Mapa na koniec tury
 
 
 Wydarzenia:
 
 TALIA 1:
 Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
 Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
 
 TALIA 2:
 
 Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
 Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
 
 TALIA 3:
 
 Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
 
 Decyzja kruka: Martell zmienia rozkaz na The Boneway na umocnienie władzy.
 
 
 Najazdy:
 
 
 Lannister: The Golden Sound -> niszczy wsparcie Greyjoya na The Sunset Sea
Tyrell: Shipbreaker Bay -> niszczy wsparcie Martella na East Summer Sea
 Bolton: Port White Harbor -> bez efektu
 Baratheon: Port Storm's End -> bez efektu
 Greyjoy: Lannisport -> niszczy wsparcie Lannistera na Stoney Sept
 
 Tyrell: Redwyne Straits -> bez efektu
 
 Marsze:
 
 
 Lannister: Riverrun -> rycerz i machina na Lannisport - Bitwa z Greyjoyem!
Tyrell: Highgarden -> piechur na Dornish Marches, rycerz na Searoad Marches - Bitwa z Greyjoyem!
 Bolton: Seagard -> piechur na Greywater Watch, piechur na Moat Cailin
 Martell: Yronwood -> rycerz na Sunspear
 Baratheon: Shivering Sea -> statek na The Narrow Sea
 Greyjoy: West Summer Sea -> statek na The Sunset Sea, statek na Redwyne Straits - Bitwa z Tyrellem!
 
 Lannister: Harrenhal -> piechur na Riverrun
 Tyrell: Dragonstone -> 2 rycerzy na Kingswood
 Bolton: Winterfell -> rycerz na Stony Shore
 Martell: Sunspear -> piechur na Salty Shore, rycerz na Yronwood, rycerz na Storm's End - Bitwa z Baratheonem!
 Baratheon: The Narrow Sea -> 3 x statek na Shipbreaker Bay - Bitwa z Tyrellem!
 Greyjoy: Pyke -> machina na Searoad Marches
 
 Bolton: Port Winterfell -> statek na Bay of Ice - Bitwa z Greyjoyem!
 Baratheon: Cracklaw Point -> piechur na Blackwater, piechur na Dragonstone - Bitwa z Tyrellem!
 Greyjoy: Searoad Marches -> rycerz i machina na Lannisport - Bitwa z Lannisterem!
 
 Umocnienia władzy:
 
 
 Lannister: King's Landing -> +3 ŻW
Tyrell: Oldtown -> +1 ŻW
 Tyrell: Port Dragonstone -> bez efektu, port otoczony
 Bolton: The Twins -> +2 ŻW
 Martell: Port Sunspear -> +1 ŻW
 Martell: The Boneway -> +2 ŻW
 Martell: Starfall -> mobilizacja: piechur -> machina
 Baratheon: Karhold -> +2 ŻW
 Greyjoy: The Stony Shore -> usunięte
 
 
 
 Tura 3/6
 
 Mapa z rozkazami
 
 Mapa na koniec tury
 
 
 Wydarzenia:
 
 TALIA 1: 
 Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
 
 TALIA 2:
 
 Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
 
 TALIA 3:
 
 Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
 
 Decyzja kruka: Martell podgląda kartę dzikich. Karta zostaje na wierzchu.
 
 
 Najazdy:
 
 
 Lannister: Stoney Sept -> niszczy najazd Greyjoya w Lannisporcie
Tyrell: The Reach -> niszczy najazd Martella na The Boneway
 Bolton: Port White Harbor -> bez efektu
 Martell: The Boneway -> usunięty
 Baratheon: Shipbreaker Bay -> niszczy wsparcie Lannistera na Blackwater Bay
 Greyjoy: West Summer Sea -> bez efektu
 
 Lannister: The Golden Sound -> niszczy wsparcie Greyjoya na Ironman's Bay
 Tyrell: Redwyne Straits -> bez efektu
 Bolton: Shivering Sea -> bez efektu
 Greyjoy: Lannisport -> usunięty
 
 Marsze:
 
 
 Lannister: Riverrun -> machina na Lannisport - Bitwa z Greyjoyem!
Tyrell: Port Dragonstone -> 3 statki na Shipbreaker Bay - Bitwa z Baratheonem!
 Bolton: Port Winterfell -> statek na Bay of Ice
 Martell: Sunspear -> rycerz i dwóch piechurów na Storm's End - Bitwa z Baratheonem!
 Baratheon: Cracklaw Point -> rycerz na Dragonstone - Bitwa z Tyrellem!
 Greyjoy: The Sunset Sea -> 2 statki na The Golden Sound - Bitwa z Lannisterem!
 
 Lannister: King's Landing -> rycerz na Blackwater - Bitwa z Baratheonem!
 Tyrell: Kingswood -> 2 rycerzy na The Boneway - Bitwa z Martellem!
 Bolton: White Harbor -> rycerz na The Eyrie (wsparcie Baratheona), zostawia żeton władzy
 Martell: Starfall -> machina na Sunspear, rycerz na The Boneway - Bitwa z Tyrellem!
 Baratheon: Blackwater -> piechur na The Reach - Bitwa z Tyrellem!
 Greyjoy: Pyke -> machina na Lannisport - Bitwa z Lannisterem!
 
 Bolton: Bay of Ice -> statek na The Sunset Sea
 Martell: East Summer Sea -> 3 statki na Shipbreaker Bay - Bitwa z Baratheonem!
 Greyjoy: Searoad Marches -> rycerz na Blackwater - Bitwa z Baratheonem!
 
 Umocnienia władzy:
 
 
 Tyrell: Dornish Marches -> +2 ŻW
Tyrell: Port Oldtown -> +1 ŻW
 Bolton: Winterfell -> +2 ŻW
 Bolton: The Twins -> +2 ŻW
 Martell: Yronwood -> mobilizacja: piechur na Yronwood
 Martell: Salt Shore -> +1 ŻW
 Martell: Port Sunspear -> +1 ŻW
 Baratheon: Karhold -> +2 ŻW
 
 Tura 4/6
 
 Mapa z rozkazami
 
 Mapa na koniec tury
 
 
 Wydarzenia:
 
 TALIA 1:
 Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
 
 TALIA 2:
 
 Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
 
 TALIA 3:
 
 Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
 |  
				| Ostatnio zmieniony przez Martin Wto 11 Lut, 2014, w całości zmieniany 23 razy |  |  
		|   |  |  
		|  |  
      | Martin [Usunięty]
 
 
 |  |  
		|   |  |  
		|  |  
      | Germanus [Usunięty]
 
 
 | 
            
               |  Wysłany: Nie 26 Sty, 2014 |   
 |  
               | 
 |  
               | na the Reach zmieniam rozkaz na obronę |  |  
		|   |  |  
		|  |  
      | Mieciu [Usunięty]
 
 
 | 
            
               |  Wysłany: Nie 26 Sty, 2014 |   
 |  
               | 
 |  
               | Najazd na boneway bez efektu |  |  
		|   |  |  
		|  |  
      | Rewolta [Usunięty]
 
 
 | 
            
               |  Wysłany: Nie 26 Sty, 2014 |   
 |  
               | 
 |  
               | Ja fajczę fajczenie Gj na ironmans bay 
 i ściągam raczej marsz z KL
 
 Teraz już wiem dlaczego opłaca się dać 2 marsze ;D
 |  |  
		|   |  |  
		|  |  
      | Germanus [Usunięty]
 
 
 | 
            
               |  Wysłany: Nie 26 Sty, 2014 |   
 |  
               | 
 |  
               | ja ściągam mój najazd |  |  
		|   |  |  
		|  |  
      | Germanus [Usunięty]
 
 
 | 
            
               |  Wysłany: Nie 26 Sty, 2014 |   
 |  
               | 
 |  
               | będę oryginalny. Marsz z CP na Kingswood. Nie zostawiam żetonu   |  |  
		|   |  |  
		|  |  
      | gamaliel [Usunięty]
 
 
 | 
            
               |  Wysłany: Nie 26 Sty, 2014 |   
 |  
               | 
 |  
               | mój drugi najazd bez efektu |  |  
		|   |  |  
		|  |  
      | Martin [Usunięty]
 
 
 | 
            
               |  Wysłany: Nie 26 Sty, 2014 |   
 |  
               | 
 |  
               | Twoja kolej na marsz Greyjoyu  potem Bolton |  |  
		|   |  |  
		|  |  
      | Pszyna [Usunięty]
 
 
 | 
            
               |  Wysłany: Nie 26 Sty, 2014 |   
 |  
               | 
 |  
               | Germanus - czyżbyś mnie papugował ?   |  |  
		|   |  |  
		|  |  
      | Germanus [Usunięty]
 
 
 | 
            
               |  Wysłany: Nie 26 Sty, 2014 |   
 |  
               | 
 |  
               | pomidor   |  |  
		|   |  |  
		|  |  
      | gamaliel [Usunięty]
 
 
 | 
            
               |  Wysłany: Nie 26 Sty, 2014 |   
 |  
               | 
 |  
               | Nie chciałem tego robić,ale utopiony bóg by nie wybaczył. 
 seroad marches marsz +0 dwóch piechurów na lannisport
 generał na pw
 |  |  
		|   |  |  
		|  |  
      | Martin [Usunięty]
 
 
 | 
            
               |  Wysłany: Nie 26 Sty, 2014 |   
 |  
               | 
 |  
               | Dla pewności: nie zostawiasz żetonu? |  |  
		|   |  |  
		|  |  
      | Rewolta [Usunięty]
 
 
 | 
            
               |  Wysłany: Nie 26 Sty, 2014 |   
 |  
               | 
 |  
               | Wrr, tyle możliwości i oczywiście Lannisport.... No cóż, jak DwD to wiadomo, Rewolta traci rodową w pierwszej rundzie,..
   Dobra zobaczę co tam mam do wyrzucenia ...
 Jeszcze żeby chociaż losy bitwy byly
   |  |  
		|   |  |  
		|  |  
      |  |  |