galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Kult Runów i Awatarowie Kelnova
Autor Wiadomość
ostrakosa
[Usunięty]

Wysłany: Sro 10 Mar, 2010   Kult Runów i Awatarowie Kelnova

Zakladam nowy temat odnosnie tych dwoch karcianych dodatkow i prosze o opinie tych co juz maja pierwsze rozgrywki za soba...nie znalazlem nigdzie opini na ich temat wiec mysle ze moze ktos napisze cos tutaj.dzieki
 
 
carosh
[Usunięty]

Wysłany: Pią 12 Mar, 2010   

Powiem tak.. o ile w Kelnova nie grałem i nie mogę się wypowiedzieć (brak czasu i ludzi do grania) ale za to Kult Runów jest bardzo dobry ze względu na klimat tej rozgrywki (poruszający się kult który "zaraża" znaczniki przygód, zbieranie punktów za zabitych potworów) oraz stopień trudności jaką ta gra wprowadza. Gra się na wielkim ryzyku bo można otrzymać kilka znaczników kultu (te czachy z podstawki) które obniżają życie Twojego bohatera o 1 i już się robi nie ciekawie.

Jedyny minus to taki, że granie w Kult Runów wydłuża trochę grę (trzeba pochodzić sobie kultem w tą i w tamtą za każdym razem rzucając kością ruchu, pozbywać się czach "płacąc" doświadczeniem).

Ogólnie jest to mój ulubiony dodatek karciany (wcześniej byli to Olbrzymowie) ze wszystkich obecnie dostępnych.
 
 
prodi33
[Usunięty]

Wysłany: Sro 02 Cze, 2010   

Kilka pytań odnośnie kultu runów:

1. Jako znaczniki infiltracji miasta używa się znaczników nierozstrzygniętych wyzwań. Miast jest osiem, znaczników sześć. Czy to znaczy że tylko 6 miast może zostać zinfiltrowanych?

2. Jeżeli znacznik kultu znajduje się obok niezinfiltrowanego miasta to przesuwa się go na miasto. Zmienia się przy tym kierunek "patrzenia" znacznika, tak jakby wykonał on ruch na miasto, czy po prostu przesuwa się go na miasto i znacznik "patrzy" w tą stronę jak przed przesunięciem?

3. Żeby pozbyć się znacznika korupcji należy wydać punkt doświadczenia. Podczas awansu na wyższy poziom czy w fazie doświadczenia w kolejnej turze?

4. Bohater który staje się naznaczony musi odrzucić kartę pokonanego kultysty. A jeżeli nie ma żadnych?

Uff. To chyba wszystkie wątpliwości. Będę wdzięczny za wyjaśnienia.
 
 
carosh
[Usunięty]

Wysłany: Nie 06 Cze, 2010   

prodi33 napisał/a:
Kilka pytań odnośnie kultu runów:

1. Jako znaczniki infiltracji miasta używa się znaczników nierozstrzygniętych wyzwań. Miast jest osiem, znaczników sześć. Czy to znaczy że tylko 6 miast może zostać zinfiltrowanych?

no na to wychodzi.. ale dlaczego tak zrobili to nie wiem

prodi33 napisał/a:
2. Jeżeli znacznik kultu znajduje się obok niezinfiltrowanego miasta to przesuwa się go na miasto. Zmienia się przy tym kierunek "patrzenia" znacznika, tak jakby wykonał on ruch na miasto, czy po prostu przesuwa się go na miasto i znacznik "patrzy" w tą stronę jak przed przesunięciem?

w tą samą stronę, oczywiście w przypadku miasta błękitnego (tego na samej górze:P) to trzeba będzie obrócić jeżeli znacznik kultu będzie iść w stronę krawędzi mapy

prodi33 napisał/a:
3. Żeby pozbyć się znacznika korupcji należy wydać punkt doświadczenia. Podczas awansu na wyższy poziom czy w fazie doświadczenia w kolejnej turze?

w fazie doświadczenia w dowolnej turze
prodi33 napisał/a:
4. Bohater który staje się naznaczony musi odrzucić kartę pokonanego kultysty. A jeżeli nie ma żadnych?

to nic się nie dzieje :)
 
 
SeeM
[Usunięty]

Wysłany: Pią 03 Wrz, 2010   

Trochę późnawo, ale potwierdzam, że Kult to jedyna przygoda karciana, która naprawdę coś wnosi.

Planuję zrobić takie megakombo - zagrać Kult z Olbrzymami i Koroną Królów, tylko będzie trzeba zrobić sensowną punktację za "osiągnięcia" związane z dodatkami. Wreszcie podstawka mogłaby być atrakcyjniejsza niż Piaski.
 
 
Silvearis
[Usunięty]

Wysłany: Wto 08 Lut, 2011   

hej :)
Właśnie zakupiłam podstawę runebound plus właśnie Kult Runów i Awatarowie Kelnova. Można grać jednocześnie obydwiema taliami??

pzdr Silvearis
 
     
Shuwar
[Usunięty]

Wysłany: Czw 10 Lut, 2011   

Z tych dodatków bezproblemowo można łączyć karty Handlu i dodatkowe Przygody (czyli Wędrowcy Pustkowi, Wybrańcy Kellosa, Cienie Margatha i Smocze Siedlisko), natomiast tytułowe dwa to różne warianty przygody (nowy scenariusz) i stosuje się je zamiennie do tych z podstawki (o ile się orientuję chodzi głównie o podmianę fioletowych i czerwonych zadań).

W razie czego polecam ten przewodnik po dodatkach: http://fortressat.com/ind...=754&Itemid=365
 
     
SeeM
[Usunięty]

Wysłany: Czw 10 Lut, 2011   

Shuwar napisał/a:
tytułowe dwa to różne warianty przygody (nowy scenariusz) i stosuje się je zamiennie do tych z podstawki (o ile się orientuję chodzi głównie o podmianę fioletowych i czerwonych zadań).


Tak jest w instrukcji, ale to twoja gra i twoje karty. :) Graj tak, jak się grupie podoba. Ja na przykład gram Kult Runów nieco inaczej. Czy to lepiej, czy gorzej, to nie wiem. Już tak po prostu zostało.
 
     
demol
[Usunięty]

Wysłany: Wto 15 Lut, 2011   ZASADY DO RUNEBOUND + AVATAROWIE KELNOVA + KULT RUNOW

WITAM ZMODYFIKOWALEM ZASADY DO PODSTAWKI RUNEBOUNDA +2 DOODATKI
KULT RUNOW + AVATAROVIE KELNOVA

WSZYSTKIE PRZYGODY NALEZY ZMIESZAC , WSZYSTKIE KARTY GRAJA NARAZ !!!!

OBECNIE GRALEM Z NIMI 2 RAZY i JEST NAPRAWDE OSTRO !!

ZOLTA PRZYGODA MOZE ZALATWIC BOHATERA JUZ PRZYPAKOWANEGO.
A GRACZ KULTYSTA MA ZNACZNIE LATWIEJSZA SPRAWE Z ZARAZANOMI PRZYGODAMI PRZEZ KULT

TU JESL LINK : http://www.fotosik.pl/pok...983c2bfed0.html

CO O TYM SADZICIE ??
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.09 sekundy. Zapytań do SQL: 12