galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
PBF #57 - Pole Gry
Autor Wiadomość
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Pon 02 Cze, 2014   PBF #57 - Pole Gry

AGoT_9pl_by_Vitezslav_v1.0


PBF #57 wygrywa Greyjoy Beez


Tura 6 - Faza Akcji




Czekamy na kruka, najazdy, marsze

Kruk
Tyrell

Najazdy
Baratheon Storm's End -> bez efektu
Greyjoy Sunset Sea -> wsparcie Lannistera na Searoad Marches

Greyjoy Deepwood -> bez efektu

Marsze
Lannister Casterly Rock (marsz +1) -> rycerz, rycerz na Lannisport - bitwa z Greyjoyem!
Tully The Twins (marsz -1) -> rycerz na Seagard - bitwa z Greyjoyem!
Arryn The Eyrie (marsz -1) -> rycerz na Bloody Gate
Stark Winterfell (marsz +0) -> piechur na Moat Cailin
Martell Orange Bay (marsz-1) -> Bay of Royne
Targaryen Disputed Lands (marsz -1) -> rycerz na Myr
Baratheon The Reach (marsz -1) -> rycerz na Blackwater
Tyrell Oldtown (marsz +0) -> machina oblężnicza na Highgarden
Greyjoy Lannisport (marsz +0) -> piechur, rycerz na Casterly Rock - bitwa z Lannisterem!

Tully
Arryn Bloody Gate (marsz +0) -> rycerz na Kingsroad
Stark
Martell
Targaryen Myr (marsz +0) -> piechur na Golden Fields, rycerz na Disputed Land's
Baratheon
Tyrell
Greyjoy

Arryn
Baratheon
Greyjoy

Umocnienia Władzy
Lannister Golden Tooth (+2ŻW)
Stark White Harbor*, Karhold (+2ŻW)
Martell Sunsper (+2ŻW), The Boneway (+2ŻW)
Targaryen Norvos (+1ŻW), volantis (+1ŻW)
Baratheon King's Landing (+3ŻW)
Tyrell Arbor (+2ŻW)
Greyjoy Pyke (+2ŻW)

Gracze

Stark - shutt
Baratheon - mieciu
Targaryen - rold
Lannister - gog
Arryn - rewolta
Martell - drago3482
Tyrell - dredzilla
Tully - jazmatos
Greyjoy - beez

Karty rodów:

Stark
Eddard Stark [4][miecz][miecz]
Robb Stark [3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek
Roose Bolton [2] Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (razem z tą kartą)
Greatjon Umber [2][miecz]
Maester Luwin [1] Podczas bitwy nie otrzymujesz strat wynikających ze zdolności kart Rodów, symboli bitwy ani kart Losów Bitwy
Ser Rodrick Cassel [1][wieża][wieża]
Catelyn Stark [0] Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton obrony, jego wartość ulega podwojeniu

Greyjoy
Euron Wronie Oko [4][miecz]
Victarion Greyjoy [3] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział jednostki Statków (w tym wspierające jednostki Statków Greyjoyów) zapewniają premię do siły +2, a nie +1
Balon Greyjoy [2] Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0
Theon Greyjoy [2] Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza
Asha Greyjoy [1] Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje dwa symbole miecza i jeden symbol fortyfikacji
Dagmer Rozcięta Gęba [1][miecz][wieża]
Aeron Mokra Czupryna [0] Możesz natychmiast odrzucić dwa ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz)

Arryn
Bronze Yohn Royce [4] Jeśli posiadasz więcej dostępnych żetonów Władzy od twojego przeciwnika, ta karta otrzymuje +1 do siły
Littlefinger [3] Jeśli kontrolujesz The Eyrie po tej bitwie, otrzymujesz tyle żetonów Władzy, ile wynosi podwojona wydrukowana wartość Siły karty Rodu twojego przeciwnika
Nestor Royce [2][wieża][wieża]
Lyn Corbray [2][miecz]
Lothor Brune [1][miecz][wieża]
Alayne Stone [1] Jeśli wygrasz bitwę i kontrolujesz The Eyrie, możesz odrzucić 2 ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby zmusić twojego przeciwnika do odrzucenia wszystkich dostępnych żetonów Władzy
Lysa Arryn [0] Jeśli twój przeciwnik posiada więcej dostępnych żetonów Władzy od ciebie, otrzymujesz 3 Żetony Władzy

Lannister
Tywin Lannister [4] Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymujesz 2 żetony Władzy
Ser Gregor Clegane [3][miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2][miecz]
Ogar [2][wieża][wieża]
Tyrion Lannister [1] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu
Ser Kevan Lannister [1] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Piechurów (w tym wspierające jednostki Piechurów Lannisterów) zapewniają premię +2, a nie +1
Cersei Lannister [0] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden dowolny żeton Rozkazu pokonanego przeciwnika

Tully
Edmure Tully [4] Jeśli przegrasz możesz wycofać się na dowolny obszar sąsiadujący z polem bitwy - również z użyciem transportu morskiego - i wywołać kolejną bitwę. Twoje jednostki nie zostają rozbite
Jason Mallister [3] Jeśli bronisz zamku lub twierdzy siła statków przeciwnika wynosi 0
Titos Blackwood [2][miecz][wieża]
The Blackfish [2] Podczas tej bitwy wszystkie premie z rozkazów (+1, +2) przeciwnika zostają zniwelowane. Wszystkie Twoje premie z rozkazów (+1, +2) liczą się podwójnie
Lord Piper [1][wieża][wieża]
Karyl Vance [1] Jeśli do obszaru bitwy przylega rzeka ta karta otrzymuje symbol [miecz] oraz [wieża][wieża]
Walder Frey [0] Zignoruj tekst zdolności karty przeciwnika. Możesz użyć zdolności karty przeciwnika, zamieniając ew. nazwę rodu w tekście na Tully lub wszystkich ikon [miecza] z jego karty

Baratheon
Stannis Baratheon [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycje na Żelaznym Tronie, ta karta otrzymuje +1 do siły
Renly Baratheon [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jedna z biorących w niej udział jednostek Piechurów (lub jedną wspierającą jednostkę Piechurów Baratheonów) w jednostkę Rycerzy
Brienne z Tarth [2][miecz][wieża]
Ser Davos Seaworth [2] Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza
Melisandre [1][miecz]
Salladhor Saan [1] Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich nie należących do Baratheonów jednostek Statków spada do 0
Plama [0] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę

Targaryen
Daenersys Targaryen [4][miecz][czaszka]
Ser Barristan Selmy [3] Jeśli się bronisz ta karta otrzymuje +2 do siły. Jeśli wygrasz bitwę możesz przejąć jednostkę przeciwnika - by przejąć piechura lub statek odrzuć 2 Żetony Władzy - by przejąć rycerza odrzuć 3 Żetony Władzy. Nie możesz przekroczyć limitu zaopatrzenia
Ser Jorah Mormont [2][wieża]
Grey Worm [2] Siła każdego piechura wynosi +2, a nie +1. Za każdych dwóch piechurów w armii ta karta otrzymuje [miecz]
Rakharo [1] Jeśli atakujesz i wygrasz możesz położyć na obszarze ogarniętym bitwą rozkaz zwykłego najazdu i rozpatrzyć go natychmiastowo
Daario Naharis [1][miecz][miecz]
Lord Varys [0] Możesz przełożyć jeden ze swoich rozkazów obrony, umocnienia władzy lub wsparcia na dowolne pole z Twoimi jednostkami na którym nie znajduje się żaden rozkaz

Tyrell
Mace Tyrell [4] Natychmiast zniszcz jedną z atakujących lub broniących się jednostek Piechurów przeciwnika
Ser Loras Tyrell [3] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Podczas tej rundy będziesz mógł go rozpatrzyć ponownie
Ser Garlan Tyrell [2][miecz][miecz]
Randyll Tarly [2][miecz]
Alester Florent [1][wieża]
Margaery Tyrell [1][wieża]
Królowa Cierni [0] Natychmiast usuń jeden żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował bitwę

Martell
Czerwona Żmija [4][miecz][miecz][wieża]
Areo Hotah [3][wieża]
Ciemna Gwiazda [2][miecz]
Obara Sand [2][miecz]
Nymeria Sand [1] Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol fortyfikacji. Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza
Arianne Martell [1] Jeśli się bronisz i przegrasz bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót
Doran Martell [0] Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów

Karty Dzikich:

Kolejną kartę Dzikich oglądali: nkt

WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.


CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu. [/color]

NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).


GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8) .


KRÓL ZA MUREM
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.

Karty Westeros:

Talia I:
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.

Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.

Talia III:
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Jesienne deszcze [dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
Ostatnio zmieniony przez guzu Pią 25 Lip, 2014, w całości zmieniany 169 razy  
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Pon 02 Cze, 2014   

Historia Gry


Tura 1 - Faza Planowania




Zasady:
- gramy 10 tur lub do zdobycia 7 zamków
- pogrubione linie na mapie oznaczają rzeki, lasy lub góry i są nieprzekraczalne

Kruk

Arryn Podgląda kartę dzikich i zostawia ją na górze stosu

Najazdy

brak

Marsze

Lannister Casterly Rock (marsz +1) -> piechur na Golden Tooth, rycerz na Blackwater
Targaryen Pentos (marsz -1) -> piechur na Myr, rycerz na Disputed Lands
Stark Winterfell (marsz +0) -> rycerz na Deepwood
Martell Sea of Dorne (marsz +1) -> statek na East Summer Sea
Greyjoy Pyke (marsz -1) -> rycerz na Flint's Finger
Tyrell Redwyne Straights (marsz -1) -> statek na West Summer Sea
Arryn The Eyrie (marsz +0) -> rycerz na Bloody Gate
Tully Riverrun (marsz +0) -> piechur na Harenhall, rycerz na Stony Sept

Targaryen Sea of Myrth (marsz +0) -> zdjęty bez efektu
Stark The Shivering Sea (marsz +1) -> zdjęty bez efektu
Martell Salt Shore (marsz +0) -> piechur na Starfall, zostawia żeton
Greyjoy Ironman's Bay (marsz +0) -> statek na Sunset Sea
Tyrell Highgarden (marsz +0) -> piechur na Old Town, rycerz na The Reach
Arryn Bay of Crabs (marsz +1) -> statek na The Narrow Sea
Tully Whispering Wood (marsz +1) -> rycerz na Seagard

Umocnienia Władzy

Baratheon Storm's End's* -> statek na Blackwater Bay, statek na The Gullet; Dragonstone (+2ŻW)
Lannister Lannisport* -> statek do portu
Targaryen Golden Fields (+2ŻW)
Stark White Harbor* -> statek na The Byte
Martell Sunspear* -> statek, statek na Sea of Dorne
Greyjoy Greywater Watch (+1ŻW), Pyke port (+1ŻW)
Tyrell Dornish Marches (+2ŻW)
Arryn Gulltown* -> statek na Bay of Crabs
Tully The Twins* (+2ŻW)

Tura 2 - Faza Westeros


Talia I:
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.

Talia II:
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

Żelazny Tron
Lannister
Tully
Arryn
Stark
Martell
Targaryen
Baratheon
Tyrell
Greyjoy

Lennicy
Targaryen
Baratheon
Tyrell
Tully
Lannister
Arryn
Stark
Martell
Greyjoy

Królewski Dwór
Tyrell
Baratheon
Greyjoy
Arryn
Stark
Lannister
Martell
Targaryen
Tully

Talia III:
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros. Siła 6.

Nocna Straż
Baratheon 0
Lannister 0
Targaryen 1
Stark 0
Martell 1
Greyjoy 0
Tyrell 0
Arryn 0
Tully 1

Razem - 4. Zwycięstwo Dzikich!

WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.

Żetony Władzy
Baratheon 0
Lannister 0
Targaryen 1
Stark 0
Martell 1
Greyjoy 0
Tyrell 0
Arryn 0
Tully 1

Tura 2 - Faza Akcji




Czekamy na kruka i marsze.


Kruk
Tyrell Podgląda kartę dzikich i kładzie ją na spód talii

Najazdy
Lannister The Golden Sound -> bez efektu, Blackwater -> bez efektu
Arryn The Narrow Sea -> wsparcie +1 Starka na The Shivering Sea
Martell East Summer Sea -> bez efektu

Marsze
Tully Stony Sept (marsz +0) -> rycerz na Golden Tooth, zostawia żeton władzy - bitwa z Lannisterem!
Arryn Bloody Gate (marsz +0) -> rycerz na The Vale
Stark The Byte (marsz +0) -> statek na The Shivering Sea
Martell Starfall (marsz +0) -> piechur na The Boneway, rycerz na Yronwood
Targaryen Disputed Lands (marsz -1) -> rycerz na Volantis, zostawia żeton władzy
Baratheon Storm's End (marsz +1) -> piechur na Crackclaw Point, rycerz na King's Landing
Tyrell The Reach (marsz +1) -> rycerz na Blackwater - bitwa z Lannisterem!
Greyjoy Pyke port (marsz -1) -> statek na Ironman's Bay

Targaryen Sea of Myrth (marsz +0) -> zdjęty bez efektu
Baratheon The Gullet (marsz +0) -> statek, statek na The Narrow Sea - bitwa z Arrynem!
Greyjoy Greywater Watch (marsz +1) -> piechur na Lannisport - bitwa z Lannisterem!

Greyjoy Sunset Sea (marsz +0) -> zdjęty bez efektu

Umocnienia Władzy
Lannister Golden Tooth (+2ŻW)
Tully The Twins (+2ŻW), Seagard (+2ŻW)
Arryn Gulltown (+1ŻW), The Eyrie* - rycerz
Stark Deepwood (+1ŻW), Winterfell (+2ŻW), White Harbor* - statek na The Byte
Martell Starfall (+1ŻW)
Targaryen Golden Fields (+2ŻW), Myr (+1ŻW)
Baratheon Dragonstone* - statek na The Gullet
Tyrell Dornisch Marches (+2ŻW), Oldtown* - piechur i statek na Redwyne Straights
Greyjoy Pyke (+2ŻW), Flint's Finger* - statek na Bay of Ice, statek na Sunset Sea

Tura 3 - Faza Westeros


Talia I:
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

Zaopatrzenie
Lannister 2 --> 1
Tully 2 --> 3
Arryn 1 --> 2
Stark 1 --> 1
Martell 2 --> 2
Targaryen 2 --> 4
Baratheon 1 --> 2
Tyrell 2 --> 5
Greyjoy 2 --> 3

Talia II:
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

Tyrell wybrał c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

Talia III:
Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.

Tura 3 - Faza Akcji




Kruk
Tyrell Podgląda kartę dzikich i zostawia ją na górze talii

Najazdy
Baratheon The Narrow Sea -> wsparcie Starka na The Byte
Greyjoy Bay of Ice -> bez efektu

Baratheon Shipbreaker Bay -> bez efektu

Marsze
Lannister Casterly Rock (marsz +1) -> piechur na Lannisport - bitwa z Greyjoyem!
Tully Golden Tooth (marsz +0) -> rycerz na Stony Sept, zostawia żeton władzy
Arryn The Eyrie (marsz -1) -> rycerz na Bloody Gate
Stark White Harbor (marsz +0) -> piechur na Karhold, zostawia żeton władzy
Martell Sea of Dorne (marsz -1) -> statek, statek na East Summer Sea
Targaryen Golden Fields (marsz -1) -> piechur na Norvos, zostawia żeton władzy
Baratheon Crackclaw Point (marsz +1) -> piechur na Harenhall - bitwa z Tullym!
Tyrell Oldtown (marsz -1) -> piechur na The Arbor
Greyjoy Sunset Sea (marsz +1) -> statek na The Golden Sound - bitwa z Lannisterem!

Arryn The Vale (marsz +0) -> rycerz na The Fingers, zostawia żeton władzy
Stark Deepwood (marsz -1) -> zdjęty bez efektu
*Aktualizacja mapy*
Martell East Summer Sea (marsz +0) -> zdjęty bez efektu
Targaryen Sea of Myrth (marsz +0) -> statek na Shipbreaker Bay - bitwa z Baratheoenem!
Baratheon King's Landing (marsz +0) -> zdjęty bez efektu
Tyrell Blackwater (marsz +1) -> rycerz na Harenhall - bitwa z Baratheoenem!
Greyjoy Flint's Finger (marsz +0) -> rycerz na Seagard, zostawia żeton władzy - bitwa z Tullym!

Arryn Bay of Crabs (marsz +1) -> statek, statek na The Narrow Sea - bitwa z Baratheoenem!
Stark The Shivering Sea (marsz +1) -> zdjęty bez efektu
Tyrell Harenhall (marsz +1) -> rycerz na Riverrun, zostawia żeton władzy - bitwa z Tullym!

Tyrell West Summer Sea (marsz +0) -> zdjęty bez efektu

Umocnienia Władzy
Tully The Twins (+2ŻW)
Arryn Gulltown* - statek do portu
Stark Winterfell* - piechur, piechur
Martell Starfall (+1ŻW), The Boneway (+2ŻW)
Targaryen Volantis (+1ŻW), Myr (+1ŻW)
Baratheon Dragonstone* - piechur up do machiny oblężniczej
Tyrell Searoad Marches (+2ŻW)
Greyjoy Pyke* - (+2ŻW)

Tura 4 - Faza Westeros




Talia I:
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

Lannister wybiera a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie.

Zaopatrzenie
Lannister 3
Tully 2
Arryn 3
Stark 1
Martell 2
Targaryen 4
Baratheon 2
Tyrell 4
Greyjoy 2

Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.

Żetony Władzy
Lannister 0+2=>2
Tully 4+2=>6
Arryn 7+3=>10
Stark 2+2=>4
Martell 2+2=>4
Targaryen 3+2=>5
Baratheon 0+4=>4
Tyrell 2+4=>6
Greyjoy 2+2=>4

Talia III:
Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia

Atak Dzikich. Siła 18!

Wsparcie Nocnej Straży
Lannister 0
Tully 1
Arryn 1
Stark 0
Martell 3
Targaryen 1
Baratheon 0
Tyrell 1
Greyjoy 1

Razem - 8

Porażka Nocnej Straży. Żeton Dzikich przesunięty na 12.


Żetony Władzy
Lannister 0
Tully 5-1=>4
Arryn 8-1=>7
Stark 2-0=>2
Martell 5-3=>2
Targaryen 4-1=>3
Baratheon 0
Tyrell 3-1=>2
Greyjoy 3-1=>2

NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

Lannister wybiera gracza z najniższą stawką Baratheon wybiera: b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję. Spada na torze Lenników.

[size=18]
Tura 4 - Faza Akcji




Czekamy na marsze

Kruk
Tyrell Podgląda kartę dzikich i kładzie ją na spód talii

Najazdy
Lannister Lannisport port -> bez efektu
Baratheon Blackwater -> bez efektu
Greyjoy Bay of Ice -> bez efektu

Marsze
Tully Stony Sept (marsz -1) -> rycerz na Harenhall
Arryn The Fingers (marsz +0) -> rycerz na The Twins - bitwa z Tullym!
Stark Deepwood (marsz -1) -> rycerz na Stony Shore
Martell Yronwood (marsz -1) -> rycerz na Starfall
Targaryen Volantis (marsz -1) -> rycerz na Disputed Lands, zostawia żeton władzy
Baratheon The Narrow Sea (marsz -1) -> statek, statek na The Gullet
Tyrell Redwyne Straights (marsz +0) -> statek na West Summer Sea
Greyjoy Ironman's Bay (marsz -1) -> zdjęty bez efektu

Tully Whispering Wood (marsz +0) -> rycerz na Riverrun - bitwa z Tyrellem!
*Aktualizacja mapy*
Arryn Bay of Crabs (marsz +1) -> statek, statek na The Narrow Sea
Stark Winterfell (marsz +0) -> piechur na Moat Cailin, piechur na White Harbor
Martell East Summer Sea (marsz +0) -> zdjęty bez efektu
Targaryen Shipbreaker Bay (marsz +0) -> zdjęty bez efektu
Baratheon Dragonstone (marsz +0) -> machina oblężnicza na Crackcklaw Point
Tyrell Riverrun (marsz +1) -> rycerz na Whispering Wood, zostawia żeton władzy - bitwa z Tullym!
Greyjoy Seagard (marsz +1) -> rycerz na Lannisport, zostawia żeton władzy - bitwa z Lannisterem!

Stark The Shivering Sea (marsz +1) -> statek, statek na The Narrow Sea - bitwa z Arrynem!
Baratheon Crackclaw Point (marsz +1) -> rycerz na Blackwater, machina oblężnicza na Dragonstone
Greyjoy Sunset Sea (marsz +0) -> statek na West Summer Sea - bitwa z Tyrellem!

Umocnienia Władzy
Lannister Casterly Rock* - piechur, piechur
Arryn The Eyrie* (+2ŻW), Bloody Gate (+2ŻW), Gulltown (+1ŻW)
Stark Karhold (+2ŻW)
Martell Starfall (+1ŻW), The Boneway (+2ŻW)
Targaryen Norvos (+1ŻW), Myr (+1ŻW)
Baratheon King's Landing* - statek na Blackwater Bay, piechur
Tyrell Oldtown* - statek na Redwyne Straights, piechur; Dornish Marches (+2ŻW), The Arbor (+2ŻW)
Greyjoy Pyke* - piechur, piechur

Tura 5 - Faza Westeros




Talia I:
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

Lannister wybrał c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.

Umocnienia Władzy
Lannister 1 --> 2
Tully 9 --> 12
Arryn 15 --> 18
Stark 6 --> 8
Martell 7 --> 9
Targaryen 6 --> 8
Baratheon 4 --> 8
Tyrell 9 --> 12
Greyjoy 3 --> 5

Talia III:
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.

Targaryen wybrał b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1

Tura 5 - Faza Akcji




Kruk
Tyrell Podgląda kartę dzikich i kładzie ją na spód talii

Najazdy
Greyjoy Sunset Sea* -> zdjęty bez efektu

Marsze
Lannister Searoad Marches (marsz -1) -> piechur na Highgarden - bitwa z Tyrellem!
Tully The Twins (marsz -1) -> piechur na Seagard, zostawia żeton władzy
Arryn Gulltown port (marsz -1) -> statek na The Narrow Sea
Stark Stony Shore (marsz -1) -> zdjęty bez efektu
Martell Starfall (marsz -1) -> piechur na Yronwood
Targaryen Myr (marsz -1) -> piechur na Disputed Lands
Baratheon King's Landing (marsz -1) -> piechur na Bitterbridge, rycerz na Blackwater, zostawia żeton władzy
Tyrell Oldtown (marsz -1) -> piechur na Highgarden
Greyjoy Pyke (marsz -1) -> piechur, piechur na Banefort, piechur na Seagard - bitwa z Tullym!

*Aktualizacja mapy*

Lannister Casterly Rock (marsz +0) -> piechur na Golden Tooth
Tully Harrenhall (marsz +0) -> rycerz na Riverrun, zostawia żeton władzy
Arryn The Fingers (marsz +0) -> zdjęty bez efektu
Stark The Shivering Sea (marsz +0) -> statek, statek na The Narrow Sea - bitwa z Arrynem!
Martell East Summer Sea (marsz +0) -> statek na Orange Bay
Targaryen Disputed Lands (marsz +0) -> piechur na Myr
Baratheon Blackwater (marsz +0) -> rycerz na The Reach
Tyrell Whispering Wood (marsz +0) -> rycerz na Riverrun - bitwa z Tullym!
Greyjoy Banefort (marsz +0) -> piechur na Deepwood, piechur na Seagard - bitwa z Tullym!

Umocnienia Władzy
Arryn The Eyrie* - rycerz, Bloody Gate (+1ŻW)
Stark Winterfell* - machina oblężnicza, White Harbor (+1ŻW), Karhold (+2ŻW)
Martell The Boneway (+2ŻW)
Targaryen Norvos (+1ŻW)
Baratheon Dragonstone* (+2ŻW)
Tyrell Dornish Marches (+2ŻW), The Arbor (+2ŻW)

Tura 6 - Faza Westeros




Talia I:
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

Lannister Golden Tooth - piechur up do rycerza, Casterly Rock - piechur up do rycerza, piechur up do rycerza
Tully Harrenhal - machina oblężnicza, The Twins - piechur up do rycerza
Arryn The Eyrie - piechur up do rycerza, The Vale - rycerz, Gulltown - statek na Bay of Crabs
Stark Winterfell - rycerz, White Harbor - piechur up do rycerza, Moat Cailin - statek na The Byte
Martell Sunspear - piechur i statek na Sea of Dorne, Starfall - piechur i statek na East Summer Sea, Yronwood - piechur up do rycerza
Targaryen Pentos - statek, statek na Sea of Myrth, Myr - piechur, Volantis - piechur, Norvos - statek na Bay of Norvos
Baratheon King's Landing - rycerz, Storm's End - piechur, statek do portu, The Reach - piechur, Dragonstone - brak zaopatrzenia
Tyrell Highgarden - piechur up do rycerza i statek na Redwyne Straights, Oldtown - machina oblężnicza, Riverrun - rycerz
Greyjoy Pyke - statek, statek na Ironman's Bay, Flint's Finger - machina oblężnicza, Deepwood - statek na Bay of Ice, Seagard - piechur up dp machiny oblężniczej, Banefort - piechur up do rycerza, Lannisport - piechur

Talia II:
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.

Talia III:
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros. Siła 15!

Wsparcie Nocnej Straży
Lannister 1
Tully 1
Arryn 5
Stark 1
Martell 3
Targaryen 1
Baratheon 2
Tyrell 2
Greyjoy 2

Siła Nocnej Straży 18!

Zwycięstwo Nocnej Straży!

Siła Dzikich spada do 0

ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).

Arryn zdobywa 4 poziom na torze Zaopatrzenia.

Żetony Władzy
Lannister 2-1=>1
Tully 10-1=>9
Arryn 19-5=>14
Stark 11-1=>10
Martell 11-3=>8
Targaryen 9-1=>8
Baratheon 9-2=>7
Tyrell 16-2=>14
Greyjoy 5-2=>3
Ostatnio zmieniony przez guzu Czw 17 Lip, 2014, w całości zmieniany 11 razy  
 
     
Jazmatos
[Usunięty]

Wysłany: Pon 02 Cze, 2014   

Ej, a czy ja przypadkiem nie miałem konia na tej beczce? Na mapie w naborze był koń, a tutaj piechur. To jak w końcu? Bo nie ukrywam że to ma dla mnie znaczenie :P
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Pon 02 Cze, 2014   

jest tam konik
 
     
Shutt
[Usunięty]

Wysłany: Pon 02 Cze, 2014   

Konnica na Deepwood.
Zakladam, ze Arryn ruszy sie najpierw ze stolicy, wiec ryzyk fizyk zostawiam statek tam gdzie jest. Liczę, ze Arryn raczek pokojowo jest nastawiony do mnie.
Mobilizuje statek na morze.
Ostatnio zmieniony przez Shutt Pon 02 Cze, 2014, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Pon 02 Cze, 2014   

a targ i tully nie dali rozkazów?:x czemu nasze juz sa?
 
     
Jazmatos
[Usunięty]

Wysłany: Pon 02 Cze, 2014   

Wydałem już, właśnie napisałem Guzowi, że chyba niechcący dał mapę z częściowymi rozkazami. Ale spoko na moje rozkazy i tak to nie wpłynęło bo i tak takie same dałem jak miałem, troszkę zwlekałem, bo ten koń, który się w piechura zamienił mi spokoju nie dawał :P
 
     
Rewolta
[Usunięty]

Wysłany: Pon 02 Cze, 2014   

Shutt napisał/a:
Konnica na Deepwood.
Zakladam, ze Arryn ruszy sie najpierw ze stolicy, wiec ryzyk fizyk zostawiam statek tam gdzie jest. Liczę, ze Arryn raczek pokojowo jest nastawiony do mnie.
Mobilizuje statek na morze.



Tak więc liczę na spokojne relacje między nami do minimum 5 tury, pod pewnymi warunkami ---- tutaj się właśnie znajdą ----


Co do moich ruchów najpierw wymarsz ze stolicy konikiem na krwawą bramę
potem statkiem wypływam na narrow sea

krukiem podglądam dzikich

Proponuje całą otoczkę gry umieszczać w polu z naborem aby było tutaj bardziej przejrzyście :D

mobilka później
 
     
Rold
[Usunięty]

Wysłany: Pon 02 Cze, 2014   

Hmm przez przypadek zobaczyłem mapę ale nic mi to nie zmienia. Dałem rozkazy tak jak planowałem.

Marsz +0 na morzu
Marsz -1 na stolicy
UW na Golden fields
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Pon 02 Cze, 2014   

Gog napisał/a:
a targ i tully nie dali rozkazów?:x czemu nasze juz sa?


szczerze? pomyliłem się i wrzuciłem inny plik..gdy się człowiek śpieszy...

ten plik przed rozkazami mogli widzieć jazmatos i rold

pytanie czy zostawiamy czy od nowa wydajecie rozkazy

bara

Golden fields UW
Pentos marsz -1
Morze marsz +0

tully

Twins UW*
Riverrun marsz 0
Ten Konik na beczce Marsz +
 
     
Shutt
[Usunięty]

Wysłany: Pon 02 Cze, 2014   

Przeciez nie zmieniali ;)
Grajmy. I panowie, jak możecie to od razu wszystko.
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Pon 02 Cze, 2014   

piechur na tooth kon na blackwater
 
     
Rewolta
[Usunięty]

Wysłany: Pon 02 Cze, 2014   

z uw* dla mnie statek na ba of crab
 
     
drago3482
[Usunięty]

Wysłany: Pon 02 Cze, 2014   

statek Sea of Dorne => East Summer Sea
żeton zostawiam oczywiście
Ostatnio zmieniony przez drago3482 Pon 02 Cze, 2014, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Dredzilla
[Usunięty]

Wysłany: Pon 02 Cze, 2014   

Statek na WSS
Kon na reach
piechur old town
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.35 sekundy. Zapytań do SQL: 12